Ivor Diosi

11. 7. 2008

Technologický alchymista – i takto označují Ivora Diosiho, slovenského umělce, který má na svém kontě již celou řadu zajímavých pro­jektů, mezinárodních výstav, odborných předná­šek i uměleckých cen. Podívejme se alespoň ve stručnosti na jeho tvorbu, a na témata, kterým se ve své práci věnuje.

 

IVOR DIOSI SE NARODIL v roce 1973 ve slovenské Zvoleni. Na Univerzitě Ko­menského v Bratislavě vystudoval mana­gement informačních systémů a poté i in­formační bezpečnost. Vedle těchto spíše technických studií se věnoval i předmětům humanisticky orientovaným: v Erasmus University v Rotterdamu studoval filozofii, a na Vysoké škole múzických umění v Bra­tislavě si zvolil filmové dějiny a filmovou produkci.

Jeho různorodé vzdělání mu tedy umožnilo skloubit svět umění a nových technologií, a mohl se zaměřit na propojení klasických forem umění (jako obrazy či film) sumě­ním digitálním, s videoartem, s virtuální realitou a podobně. Důraz přitom vždy kladl zejména na interakci mezi divákem a uměleckým artefaktem či herní aplikací. Tuto interaktivitu se navíc pokaždé snažil obohatit něčím novým, a jeho tvorba tak využívá například ovládání hlasem, pohy­by, či pomocí bio-feedbacku.

Za svou práci již Ivor Diosi získal řadu grantů a ocenění, a jeho audiovizuální projekty a instalace se objevily na mno­ha výstavách a festivalech po celém světě (například Digitalsalon v New Yorku, ACA Media Arts Festival v Tokiu, festival Mul­tiplace v Bratislavě či Transmediale v Ber­líně atd.). Od roku 2004 působí primárně v Praze jako umělec / rezident v organizaci CIANT (Mezinárodní centrum pro umění a nové technologie) a vedle své tvorby po­řádá i přednášky a workshopy.

Pravděpodobně nejznámějším projektem Ivora Diosiho je Home Dictate, umělecká modifikace enginu hry Unreal Tournament. V této sociální simulaci uživatel ovládá herní prostředí svým hlasem (jako politik či diktátor) a zvolenými slovy a větami působí na herní postavy, které pak určitým způsobem reagují – objevují nová teritoria, v klidu se rozmnožují, anebo naopak bojují s nepřítelem. Software průběžně rozpozná­vá klíčová slova (např. rodina, demokracie, válka, terorismus, národní zájmy), zkoumá jejich frekvenci a bere v úvahu i umístění ve větách. Podle toho následně odhaduje, co hráč říká, a jak by se tedy měly herní po­stavy (neboli „boti“) chovat.

Reakce virtuálních postav jsou velmi dobře vidět i při použití rétoriky známých osob­ností. Zatímco u legendárního proslovu I Have a Dream Martina Luthera Kinga byl herní svět v harmonii, po přečtení textu The Jews are Guilty ministra propagandy Jose­pha Goebbelse se boti začali připravovat na válku. Mimochodem, projev prezidenta George W. Bushe o situaci v Iráku způsobil podobně agresivní reakce. Nejzábavnější je ale multiplayer, kde proti sobě stojí dva hráči a snaží se dobře zvolenými (a dobře načasovanými) proslovy dovést svůj vir­tuální stát k vítězství. V průběhu hry navíc každého hráče snímá kamera a jeho tvář se objevuje v samotné hře – jednak ve stylizo­vaných městech coby obraz velkého vůdce (či Velkého Bratra), a jednak dokonce i na samotných herních postavičkách.

Otázka identity uživatele je ostatně typic­kým motivem v Diosiho tvorbě. Uživatel není jen osobou, která si prohlíží interak­tivní instalace nebo ovládá herní aplikace, ale sama se stává jejich součástí. Příkladem budiž třeba projekt vert.ego, který bývá často označován jako první horor ve virtu­ální realitě. Účastník se pohybuje ponurým světem a pozoruje tajemnou postavu, která se tam nachází. Záhy ale zjistí, že ta osoba je uživatel sám – jeho tvář totiž opět celou dobu snímá kamera (která je součástí insta­lace) a obraz streamuje v reálném čase zpět do virtuální reality. Divák tedy sleduje pří­běh, jehož je zároveň hlavním aktérem.

Ivor Diosi rád experimentuje s mnoha růz­nými způsoby ovládání a interakce. Kupří­kladu v instalaci Dingir se návštěvník po­hybuje mezi dvěma abstraktními sochami, ale s pomocí rozšířené reality (což je kom­binace reálného světa a digitálních prvků) může na monitorech vidět, že se kolem něho v prostoru vznáší virtuální organismy. Tyto bytosti reagují na pohyb a hlas, a když návštěvník začne kupříkladu tančit, u orga­nismů to nastartuje evoluci. Různé pohyby ovlivňují rychlost a směr vývoje, a každá jednotlivá „hra“ tedy probíhá odlišným způsobem.

Poslední instancí v oblasti interakce je pravděpodobně bio-feedback. Princip bio­-feedbacku spočívá v tom, že uživatel ovlá­dá počítač přímo svými fyziologickými procesy, jako je dechová a tepová frekven­ce, či tzv. kožní galvanická reakce (změny vodivosti kůže, které ovlivňuje například nálada, stres či fyzická námaha). Součástí bio-feedbacku, respektive jeho podmnoži­nou, je neuro-feedback, tedy de facto ovlá­dání počítače mozkovou činností, kterou lze snímat například s pomocí EEG.

Na principu biologické zpětné vazby fungu­je projekt Lilith, na kterém ředitel CIANTu Pavel Smetana spolupracoval právě s Ivo­rem Diosim. Zájemce je nejprve napojen na několik senzorů, a poté je již výsledek experimentu plně pod kontrolou diváka. Umělecká instalace Lilith totiž vyhodnocu­je vědomé či podvědomé signály, která člo­věk vysílá, a tím se vytváří virtuální krajina a definuje se pohybu živatele v prostředí. Srdeční rytmus navíc ovlivňuje hudbu, tak­že výsledkem je skutečně unikátní audiovi­zuální zážitek.

Kromě uměleckých projektů, 3D artu a herních modifikací seIvor Diosi věnuje i tvorbě softwarových aplikaci. Za zmínku stojí kupříkladu program s pracovním ná­zvem MMS, což je zkratka slov multimé­dia, motion-capturing a stereoskopie. Tento program umožňuje jednoduše zpracovávat data z motion-capturingových systémů, a využít je v enginu hry Unreal Tournament 2004 k rozhýbání předem připravených virtuálních postaviček. Volitelně je možné nasimulovat i stereoskopický záznam, kdy vzniknou dvě videa (pro pravé a levé oko), a finální výsledek tedy může být ve 3D, po­dobně jako třeba v kinech Imax.

Je velmi obtížné shrnout práci Ivora Diosiho do jedné nebo dvou vět. Jeho věk sice svádí k označení „mladý a nadějný umělec“, ale jeho mezinárodní úspěchy ho již staví mezi významné umělce evropské úrovně. Na místo zhodnocení by tedy možná stačilo jen přání – aby se našemu „technologickému alchymistovi“ i nadále dařilo, a abychom mohli i v dalších letech obdivovat jeho po­zoruhodné interaktivní programy a instala­ce.

 

Ivor Diosi a Pavel Smetana, Lilith, 2006, interaktivní instalace, foto: archiv autorů.

Ivor Diosi, Dingir, 1999 – 2001 a dál ve vývoji, interaktivní instalace / hra, foto: archiv autora.

Ester Erdelyová, Immediate night (A4, 29.4.), Ester Erdelyová, 2x: Akcia: Multiples, 3.5.2008.

Floex (Tomáš Dvořák) + Tomáš Vaněk, Živá partitúra, multimediálna performance. Všetky reprodukcie pochádzajú z archívu Multiplace.

 

Jan Rylich je student teorie nových médií na FFUK a nezávislý novinář.

Find more stories

Home