Mladí animátori na kreativních križovatkách

15. 6. 2016

Animace nikdy netvořila od zbytku světa izolovanou entitu. Už od svých počátků, a s technologickým vývojem v posledních desetiletích o to výrazněji, stojí na křižovatce mnoha uměleckých oblastí. Toto téma rozvádí i britský teoretik Paul Ward a zavádí přitom ve vztahu k animaci pojmy jako „legitimní periferní účast“ či „rekontextualizace“. Argumentuje mimo jiné tím, že „animace existuje na křižovatce širokého spektra diskurzů – mezi jinými o filmu, výtvarném umění, filozofii,technice,estetice,individuálním sebevyjádření –, a to znamená, že tyto diskurzy uchopuje a rekontextualizuje, ale současně je jimi rovněž uchopována a rekontextualizována.“ 1 Tato rekontextualizace a vzájemné obohacování se projevuje i ve většině kreativních děl animátorů mimo jejich ryze animovanou tvorbu, resp. výrobu animovaného filmu. Animace dnešní doby (či chcete-li jakýkoliv zmanipulovaný pohyblivý obraz) je všudypřítomná. 2 Této expanze využívá k obohacení s animací sousedících oblastí o vlastní autorskou zkušenost také čím dál tím větší počet nastupujících českých animátorů. Pronikají například do oblasti ilustrace, grafického či oděvního designu, výtvarného umění, počítačových her a mnoha dalších co do kreativity příbuzných oborů.

Britský teoretik a zakladatel celosvětově první Animation Academy v Loughborough Paul Wells charakterizuje tento fenomén jako postmoderní, „poháněný neutuchající energií nového objevování, reflexivity,parodie, skládání, vystřihování atd.“ 3 Pokud se ale na chvíli oprostíme od těchto vznosných slov a podíváme se na prolínání animačních a příbuzných diskurzů i zcela pragmaticky, tak si jistě uvědomíme, že teoretické úva- hy (a na poli animačních studií to platí obzvláště) neexistují bez nastaveného zrcadla praxe. Animovaná tvorba je i v dnešní digitalizované době přeci jen svazována mnoha technologickými požadavky, které ji oproti jiným kreativním disciplínám výrazně zpomalují. Vždyť jen na několikaminutovém animovaném snímku mohou autoři pracovat třeba i rok či déle.

Ostatně právě studenti animace při Ateliéru televizní a filmové grafiky na této vysoké škole patří mezi animátory, kteří nejčastěji stojí se svou tvorbou na křižovatce Wardem zmíněných diskurzů. Dozajista to souvisí i s formou výuky v ateliéru (vedoucí Jakub Zich), kde jsou animátoři motivováni, aby se stali samostatnými tvůrci, kteří si dokáží vedle vlastních animací poradit například i se střihem, zvukem, manuálními pracemi či technologickými výzvami. Absolventi pak mohou své zkušenosti uplatnit napříč různými oblastmi, jako se to daří stále ještě studentce ateliéru Lindě Retterové, která v rámci vlastní designové značky Roe vlastnoručně šije své autorské návrhy oblečení, podobně jako absolventka Anna Mastníková vlastnoručně vyrábí pod svou úspěšnou značkou Stelion designové brože.Na nedostatek bezprostřednosti a možnosti momentální improvizace, které jí občas v komplikovanéanimační tvorbě chybí, a které tím pádem naopak vyhledává v práci na velkých plátnech, reaguje například animátorka Ester Nemjóová. Její malířská a animační tvorba se však vzájemně také prolíná a inspiruje, když v obou hledá a objevuje prvky fantazijní Nové země NOMĚ, která bude hrát ústřední roli i v jejím připravovaném absolventském projektu na UMPRUM – interaktivní elektronické knize.

Mnoho animátorů z UMPRUM se uplatňuje i na poli ilustrace. V oceňovaném autorském nakladatelství Běžíliška například publikovala již zmíněná Anna Mastníková či Filip Pošívač. Ten byl letos za knihu Kuba Tuba Tatubahn oceněn i Zlatou stuhou, výroční cenou pro nejlepší autory, ilustrátory a překladatele literatury pro děti a mládež. Autorkou textu knihy je spisovatelka Jana Šrámková, která s Pošívačem a Bárou Zadražilovou spolupracuje i na jejich připravovaném celovečerním animačním projektu. Nespornou výhodou animátorů při ilustraci je, že díky své „profesní deformaci“ vidí okamžitě za každou kresbou či skicou nějaký příběh či charakterový vývoj. Přiznává to i tvorba Jaromíra Plachého, který je možná právě z těchto důvodů hodnotným členem týmu herního studia Amanita Design, založeného již před lety dalším absolventem zmíněného ateliéru Jakubem Dvorským. Plachý zde po dokončení hry Botanicula (2012) pracuje na nejnovějším titulu studia Chuchel. Svět počítačových her umožňuje animátorům navázat trochu odlišný vztah s publikem – oproti několikaminutovému animovanému filmu může hráč strávit s hrou i několik hodin či dní.

Ostatně právě minimální zpětnou vazbou na dokončený krátký animovaný film (snímky běží převážně jen na festivalech, do kinodistribuce či televizního vysílání se dostanou jen výjimečně) animátoři často pragmaticky zdůvodňují, proč se vydávají se svou tvorbou i do jiných uměleckých oblastí. Činí tak v souladu s Paulem Wardem – animační teorii a praxi nelze od sebe oddělit.

 

1 Paul WARD, „Několik úvah o vztahu teorie a praxe v oboru animačních studií“, Iluminace, roč. 21, 2009, č. 4, s. 54.

2 Viz např. úvodní příspěvek Suzanne Buchan na konferenci Pervasive Animation v Tate Modern, Londýn 2007.

3 Paul WELLS, Animation – Genre and Authorship. London – New York: Wallflower Press 2002,s.31.

Z knihy Kuba TubaTatubahn, autoři Jana Šrámková, Filip Pošivač Praha: Běžíliška 2015 foto: © Nakladatelství Běžíliška.

Jaromír Plachý Chuchel vs. Bazéňák – scéna z připravované počítačové hry Chuchel foto: Amanita Design

Ester Nemjóová z projektu Nová země NOMĚ 2015–2016, interaktivní elektronická kniha foto: archiv umělkyně.

 

Eliška Děcká je filmová teoretička, v současné době dokončuje doktorské studium na FAMU. Spolupracuje s řadou festivalů, periodik a výzkumných projektů zaměřených na animaci. V roce 2015 založila neziskovou organizaci AniPromítačka propagující nezávislou autorskou animaci skrze realizaci různých site-specific projekcí.

Find more stories

Home