Přítomnost Martina Kohouta je příjemná, osobně se ale neznáme. Umělecký prostor obsazuje vybíravým způsobem – přiměřeně. Má sebeeditační schopnost. Jedním z důvodů, proč je zastoupen v tomto čísle, je skutečnost, že se pohybuje jistým krokem na nejisté půdě průběžně definovaného a usazujícího se postinternetu. Tato kategorie, nutící si jako čerstvě narozené dítě neustálou pozornost, pokrývá však jen malý zlomek jeho práce.
Denisa Bytelová: Část tvých věcí vznikla v tomto modu, ale za sebe bych řekla, že je to odhadem tak 10 %. Některé vznikaly dříve, než zde byl místní diskurz kolem postinternetu otevřen. Mohl bys popsat svou „postinternetovou“ zkušenost? Jaký je tvůj postoj k tomuto pojmu?
Martin Kohout: Před deseti lety jsem se hodně soustředil na práci s internetem jakožto tématem, a nejvíc mě zajímaly nové zvyky, které ze současných komunikačních služeb a technologií vzešly. Nezajímala mě tolik samotná estetika internetu, ale právě přesah do toho, co jsme v té době často s humorem označovali jako offline realita. Diskuze o pojmu postinternet vycházely právě z vědomí toho, že internet nerámují okraje obrazovky počítače, a z toho, kolik umělců a teoretiků soustředilo svoji práci právě tímto směrem. V současnosti už pojem postinternet dávno neoznačuje to samé a spíš se stal prodejní nálepkou pro sběratele umění.
DB: Nedávno jsi se účastnil pražské výstavy Návrat objektu a Neklid věcí. Jak bys popsal pocit, který jsi z ní měl? Myslíš, že měla nějakým způsobem zásadní význam pro české prostředí?
MK: Z výstavy jsem měl rozpačitý pocit. Byla tak trochu přeplněná a ačkoli se prezentovala ve spojení s konkrétními teoretickými texty, její vlastní vyznění bylo celkem nejasné a možná právě i poškozené samotnou snahou o ilustraci se širokým záběrem. Jaký měla výstava dopad na české prostředí, nedovedu posoudit.
DB: S motivem ruky nebo jeho posunem pracuješ dlouho, na zmíněné výstavě se ale objevil u více lidí, mohl bys jeho používání nějak objasnit?
MK: Odkazy na haptický smysl jsou v současnosti populární a reflektují náš vztah k orientaci v prostředí, kde se různě překrývají reality, které jsou stále ještě zjednodušované na virtuální a fyzické. Velká část naší reality je zprostředkována skrze zrak (texty a obrazy) či sluch. Součástí dovednosti tyto smysly používat je však i schopnost je vnímat kriticky či rovnou s konstantní nedůvěrou. Co nám schází, je tak často možnost si danou realitu osahat či jí být fyzicky přítomen. Hmat zde vnímám nejen jako smysl, který se dá hůř (což je sporadické) obelhat, ale i jako odkaz na potřebu fyzické přítomnosti jako takové. Do jaké míry to však dál podporuje tendenci zjednodušeně dělit mezi kategorie virtuální a fyzické, je otázka k dalšímu zamyšlení.
Plno událostí, které se odehrávají především virtuálně, nereprezentuje hmatatelnou realitu ve stejném smyslu, jako ji představuje objekt z fotografie atp., což ale neznamená, že mají menší dopad. Hmatatelná realita takto popsaná totiž bere jako daný klasický předpoklad jednoty prostoru a času. Virtuální prostředí, včetně široké škály mezi virtuálnem a fyzičnem, však takovouto jednotu znejasňují, a to nejen na rovině geografie a fyzické hmoty, ale i na rovině času. Hmat si dle mého názoru asociujeme s čímsi lidským a omezeným zmíněnou jednotou, která odkazuje i na lidsky vnímatelné limity interakce prostoru a času – tedy rychlosti. Současné technologie jsou schopné pracovat v rychlostech mimo tyto limity, a lidský hmat tak zde o to víc symbolizuje jakousi trochu zastaralou představu o stabilitě a kontrole.
Většinou se ale mluví především o tom, jak jsou technologie rychlejší než my. Umožňují však kontrolovaně pracovat i v rychlostech, které jsou natolik „pomalé“, že opět přesahují limity našeho vnímání, což nás nakonec straší podobně, jako tomu bylo například s motivy rozkladu v dekadentním a romantickém umění 19. století. Kde byla lidská smrtelnost stavěna proti přírodě, je teď lidská chaotická organičnost stavěna proti technologické dokonalosti. Fascinace motivem rukou tak v současnosti často odkazuje i na vývoj v robotice a zdokonalování protetických končetin jakožto prorůstání hybridních technologií do našeho těla.
DB: Jaký z formátů působení – výstava, internet, publikace – je ti nejbližší? A co se ti jeví jako nejúčinnější ve smyslu dopadu na publikum?
MK: Nemám preference.
DB: Přestože kritická diskuze a reflektovaný proud umění se momentálně točí kolem objektu a nové materie, kam by bylo možné některé tvé práce s čistým svědomím formálně vřadit, řekla bych, že celkově spíš osciluješ mezi objektem a subjektem. Jako příklad bych zmínila fotodokumentaci Sticks, kde nástroj drží ruka jako znak subjektu. Je to tak? Objevuje se to uvědoměle?
MK: Série Sticks i bez fotodokumentace, jako samotné objekty tyček, jasně odkazuje na subjekt, jelikož jsou ty objekty jasně formulované jako nástroje, ačkoli není vůbec jasné, k čemu slouží. Tyto tyčky jsou prodloužením ruky a působí jak funkčně, tak esteticky. Vzhledem k tomu, že však nenesou žádné známky použití, může se zdát, že jejich síla tkví především v tom, co mají symbolizovat. Tudíž je u nich přítomna kombinace obojího.
DB: V poslední době jsi začal používat ve svých pracích živé herce v podobě zvířat, jak jsi k tomu došel?
MK: Přemýšlel jsem o tom, jak občas mávnutím ruky odlidštíme ostatní lidské bytosti. Ať už skrze čísla statistik, či rasové zjednodušování atp. Cvrčci, kteří performují v sérii Fallout (Original Soundtrack), jsou pro většinu jejich chovatelů v Evropě pouze krmivem pro jiná chovaná zvířata. V řetězci chovatelských mazlíčků jsou tak naspodu žebříčku popularity. Často je s nimi zacházeno velmi pragmaticky, jejich jednoduchý a produktivní chov je skoro mechanický. Pokud se budeme bavit například o chovu myší nebo králíků, někteří chovatelé je budou s láskou opatrovávat jako mazlíčky, a jiní je budou bez emocí házet svým milovaným hadům atp.
Na loňské výstavě Vtipy, které si stroje vyprávějí o lidech v pražské Polansky Gallery mě však zajímalo především to, jak vytváříme a manipulujeme samotné prostředí pro archivaci přírody a zvířat. Objekty Fallout (Original Soundtrack) tak, společně s textem od švédského architekta Filipa Mayera, odkazují na architekturu zoologických zahrad, terárií a trhů s exotickou zvěří. Přítomnost cvrčků uvnitř těchto klícek zapříčinila i to, že divák dané objekty nenazíral pouze z vnějšku, ale i z opačné perspektivy. V prostoru galerie hrálo i audio Dear Muell, namluvené imitátorem hlasu britského přírodovědného dokumentaristy Sira Davida Attenborougha, které mluví o budoucnosti skladování, kde jsou fyzické objekty 3D skenovány a ničeny, když je jejich vlastník momentálně nepotřebuje. A znovu 3D vytištěny, se všemi novými oděrkami z posledního použití, když je jejich vlastník chce mít opět po ruce.
DB: Mohl bys popsat jednu z posledních věcí s názvem Coll.? Má to také něco společného s novými živými herci?
MK: Poštovní známky pro sérii Coll. jsem začal sbírat krátce poté, co jsem začal připravovat sérii Fallout (Original Soundtrack). Ty známky mě zajímají především kvůli elementům, které se v nich kombinují. Reprezentují státy, a tedy území s fyzickými hranicemi. Obsahují motivy, které se v daném kontextu spojují s národní identitou a bohatstvím v různých formách. Od významných osobností po historická místa či místní faunu a flóru. Zároveň jsou známky konkrétně datované, a tím pádem se dají chápat i jako historický dokument. Známky tak odkazují k něčemu strategicky pomalu se proměňujícímu, k tomu, co často chápeme jako struk-tury, které jsou stabilní dík své robustnosti a do určité míry i předpovídatelnosti, pravidlům atp. Hmyz, a příroda obecně, však hranice území, která si jej dávají na známky, ignoruje. Mám teď tak dost velkou sbírku známek různého stáří a původu, které vyobrazují hmyz jakožto část jejich přírodního bohatství. Tahle identifikace je však ryze jednosměrná. Některé známky jsou ze států, které už ani neexistují, jako byla Jugoslávie, NDR či Československo, nebo mají zcela jinou vládu a identitu, jako tomu je u bývalých francouzských kolonií.
Na kombinacích a kompozicích těch známek na dřevěných objektech, které Coll. tvoří, mě pak nejvíc zajímá to, jak takové kompozice můžu chápat. Některá rozhodnutí jsou čistě estetická, jiná mají vlastní logiku, jako třeba umisťování čehokoli poletujícího na vrch, a některá jsou náhodná. Známky mě obecně fascinují tím, kolik informací a kontextu vtěsnají na malou plochu. V Coll. doufám, že tyto kvality téměř migrují v jakési společné organizaci, která není statická a kde je většina negativních asociací, které s hmyzem máme, potlačena zvědavostí a krásou.
Denisa Bytelová je kritička umění.
Martin Kohout (1984) žije a pracuje v Berlíně a v Praze. Studoval na FAMU, poté na Universität der Künste v Berlíně a na Städelschule ve Frankfurtu nad Mohanem. V roce 2014 byl nominován mezi finalisty Ceny Jindřicha Chalupeckého. Samostatně vytavuje od útlého věku. Od roku 2011 jej zastupuje galerie Exile (Berlín) a od roku 2015 Polansky Gallery (Praha). Založil kulturní diář jlbjlt.net a malé umělecké nakladatelství TLTRPreß. Vystupuje také jako hudebník pod přezdívkou TOLE. martinkohout.com
Martin Kohout Skinsmooth Average Eyes, Mint Shades návrh instalace pro Dream Fair, Basilej, 2016, diasec S laskavým svolením umělce a Exile, Berlín
Martin Kohout Fallout (Original Soundtrack) detail, 2015, dřevo, kabel, pletivo, beton, guma, lepenka a různé přírodniny. S laskavým svolením umělce a Polansky gallery, Praha.
Skinsmooth Average Eyes, Pink Shades návrh instalace pro Dream Fair, Basilej, 2016, s laskavým svolením umělce a Exile, Berlín