Ked umelcom nie je človek „Najvyšším zámerom je nemať žiaden zámer.“ by

by 11. 3. 2018

Vzdať sa umeleckého zámeru bolo „zámerom“ nielen takých osobností ako John Cage, ktorý prikladal význam náhodným operáciám na základe knihy premien I-ťing. Mechanické kresby za seba nechal „vytvoriť“ aj Milan Grygar. Či už išlo o vzdanie sa svojho autorského zásahu, ponechanie tvorby na náhodu (či skôr pseudonáhodu), alebo nahradenie ruky umelca iným aktérom, živým či mechanickým, alebo šlo o autorskú rezignáciu, ako v diele According to the Laws of Chance (1920) od Hansa Arpa… spájal tieto autorské prístupy princíp (ne)kontrolovanej náhody. Náhodou však nie sú diela, pri tvorbe ktorých sa človek vzdáva svojej autentickej intervencie a prenecháva autorstvo a samotný umelecký akt stroju, umelej inteligencii alebo inému živému činiteľovi. Keď sa mladý Duchamp hral so svojimi dvomi sestrami hru s papierikmi v klobúku, ktoré v roztopašnosti porozhadzovali po izbe, nikto by nepredpokladal, že z tejto hry vznikne umelecké dielo – Erratum Musical. 1

Na papierikoch boli zaznamenané útržky notových zápisov, ktoré si spoločne po zozbieraní zaspievali. Výsledná „skladba“ tak vznikla spontánne z nevinnej detskej hry. Milan Grygar sa vo svojich akustických kresbách mechanickými predmetmi spoliehal na kovové súčiastky schopné samostatného pohybu, ozubené kolieska či mechanické hračky na kľúčik. Vymenil tak svoje autorské gesto za rôzne prístroje a hračky: mechanická žabka či sliepočka so zobákom namočeným v atramente čiastočne nahradili ruku umelca a samotné vytvárali rytmické stopy vlastného pohybu. Inak pristupoval pri „zbavovaní sa zodpovednosti“ za výsledné dielo John Cage. Ako kuchársku knihu na prípravu umenia zvolil Cage čínsku knihu I-ťing – Knihu premien. Toto vzdanie sa aktívnej úlohy autora bolo však len zdanlivé a vďaka princípu hádzania mincami otvorilo nové možnosti intuitívnej tvorby. Už v 50. rokoch 20. storočia sa našli istí matematici, pre ktorých bola výpočtová technika nástrojom pre kreatívnu tvorbu. Skupina matematikov a algoristov, ako sa nazývali, videla estetiku v algoritmoch a generatívnej tvorbe stroja. Max Bense stál pri zrode informačnej a generatívnej estetiky, a práve z jeho okruhu pochádza názor, že počítač je inteligentným partnerom schopným tvoriť. Matematici ako Frieder Nake či Georg Nees boli očarení tým, čo dokážu vytvoriť matematické rovnice, repetície, extrapolácie či permutácie. V polovici 70. rokov Harold Cohen, pionier počítačového a algoritmického umenia, zostrojil prvého „robotického umelca s umelou inteligenciou“ menom AARON. Spočiatku stroj produkoval abstraktné maľby, v neskorších verziách už začal tvoriť aj figurálne. Algoritmus vytvoril maľby, ktoré vystavila napríklad londýnska TATE gallery, amsterdamský Stedelijk, alebo sanfranciské Múzeum moderného umenia (SFMOMA). Cohen ako programátor označil AARONA za „výkonnú silu“ a zároveň výskumný nástroj jeho vlastných poznatkov. Považoval ho teda za akúsi umelú extenziu svojich vlastných vedomostí a schopností.

Od čias AARONA vzniklo mnoho ďalších programov umelej inteligencie, ktoré si nárokujú dosiahnuť úroveň človeka nielen v mechanických, ale aj kreatívnych a duševných činnostiach. Na Rutgers University vzniklo laboratórium Art and Artificial Intelligence Lab, 2 ktorého výskum dokázal, že tieto stroje sú schopné generovať také umelecké diela, že ich diváci považujú za diela od renomovaných umelcov. Naviac, čo je asi proti srsti tradičnej estetike, sú tieto diela vystavované na najvýznamnejších umeleckých veľtrhoch sveta. V spomínanom laboratóriu pracujú so systémom Creative Adversarial Networks (AICAN), v ktorom sa neurálne siete učia pomocou deep learning, ako napodobiť rôzne maliarske štýly, a porovnávajú výsledky s existujúcimi dielami, čím sa zdokonaľujú v tvorbe diel s nenapodobiteľným, jedinečným umeleckým štýlom. V pokuse ekvivalentnom Turingovmu testu oslovili divákov, aby zhodnotili a porovnali náhodne prezentované diela. Až polovica oslovených divákov bolo presvedčených, že diela pochádzajú z dielne žijúceho reálneho umelca, teda človeka. Čo je zarážajúce, diváci lepšie hodnotili práve diela vytvorené umelou inteligenciou. Aj keď nie je pravdepodobné a nie je ani cieľom programátorov AI, aby umelá inteligencia nahradila skutočných umelcov, tieto štúdie ukazujú, aký kreatívny potenciál majú neurálne siete. Je na Dantovskom „artworlde“ a jeho zástupcoch a predstaviteľoch, aby reflektovali aj túto skutočnosť. Historik a kritik umenia James Elkins je pochopiteľne voči tvorbe umelej inteligencie skeptický. Algoritmy tvoria ľudia, ktorí si myslia, že v posudzovaní umeleckej hodnoty záleží iba na inovatívnosti umeleckého štýlu. Stroje predsa nevedia posúdiť sociálny kontext a hlbší skrytý význam. 3 Aj keď stroj skutočne dokáže vygenerovať esteticky príťažlivé dielo, ktoré môže vykazovať inovatívnosť a nevšednosť, kompozičnú či farebnú, žiadny kritik ani porota akejkoľvek výtvarnej súťaže nehodnotí prínos a kvalitu diela len na základe umeleckého štýlu. Maľby vygenerované na základe algoritmov sú v podstate niečo ako fejky. Sú výsledkom snahy programátorov už od čias Turingovskej myšlienky learning machines, teda strojov schopných učiť sa. Nemusíme však odsudzovať tieto snahy v domnienke, že ide o snahy „nahradiť“ umelcov strojmi a devastáciu či dehonestáciu postavenia umelca v kultúrno-spoločenskom kontexte. S odstupom času budú možno mať tieto „fejky“ svoje extra miesto v umeleckom svete, kde si vybudujú samostatnú kategóriu. Dvanásť AICAN algoritmov malo svoju prvú vlastnú výstavu minulý rok v Los Angeles s názvom Unhuman: Art in the Age of A.I. 4

Heather Barnett, The Physarum Experiments Study No. 022, záber z filmu, 2016.

Týmto akoby sa započala nová éra dejín umenia s urgentnou potrebou redefinície estetiky umenia a drastického prehodnotenia potreby autenticity, legitímnosti, identity a významu. Z AI algoritmov sa postupne stáva umelecká komunita, do ktorej patrí aj ďalší AI umelec s názvom The Painting Fool, ktorého vytvoril Simon Colton na fakulte počítačovej kreativity na Goldsmiths College v Londýne. Ako sa však vysporiada artworld s dielami umelej inteligencie, ktorá stále viac ašpiruje na to byť humánnou či poľudštenou? Na kognitívnej úrovni teda prenechávame tvorbu na algoritmus, ktorý je svojou autonómiou schopný a sebavedomý vytvoriť umelecké dielo. Je to akoby vyšší level vzdania sa vlastnej kreativity či zámeru a odovzdanie „kormidla“ činiteľovi iného ako ľudského pôvodu. Podobne na biologickej úrovni výskum v oblasti art and science (sciart) napreduje v „neprospech“ aktívnej účasti človeka. Najnovšie projekty v oblasti biologického a biotechnologického umenia predstavila výstava Nonhuman Networks a séria podujatí Nonhuman Agents 5 v galérii a interdisciplinárnom priestore Art Laboratory v Berlíne. Čo sú nonhuman agents? Hlavným aktérom, ako napovedá názov, sú biologické tvory, bunky, materiál rôzneho, len nie ľudského pôvodu. Post-antropocentrický prístup v tomto prípade redefinuje postavenie inteligencie a ľudského prínosu v prospech iných aktérov, akými sú hľuzovky a huby rôzneho pôvodu, machy, lišajníky, mokrade, kvasinky a rôzne bakteriálne procesy. Jednou z kľúčových postáv umeleckej praxe využívajúcej biomateriál je slovinská post-mediálna umelkyňa Saša Spačal, ktorá sa venuje výskumu na pomedzí živých systémov a posthumánnych environmentov. Cieľom jej výskumu je skúmanie funkcie ľudského faktoru v komplexnom ekosystéme, ktorý zahŕňa rôzne hybridné mechanické, digitálne a organické prvky. Na výstave Nonhuman Networks predstavila svoj najnovší projekt, ktorého základ tvoria huby a plesne fungujúce ako medzidruhové komunikátory s ľudským organizmom. Ľudské telo sa v tejto sieti stáva pasívnou súčasťou systému a zážitok z recepcie diela divák zažíva doslova na telesnej úrovni. Stáva sa spolu s plesňami, baktériami a jednobunkovými organizmami súčasťou biofeedbackovej slučky.

Uzatvárateľná kapsula s názvom MYCONNECT je spoločným projektom Saši Spačal, Mirjan Švagelj a Anil Podgornik. Predstavuje symbiotický medzidruhový konektor, v ktorom ľudský divák zažíva imerzívny zážitok zo symbiotickej závislosti a prepojenia s biologickým aktérom – mycéliom, teda vláknom podhubia. Človek vo vnútri tejto kapsle je napojený pomocou senzorov na zápästiach, členkoch, kolenách a hlave s mycéliom a stáva sa súčasťou biofeedbackovej sľučky. To, čo systém „zobudí“, je ľudský tep. Signál o ľudskom tepe je prepojený s mycéliom, kde sa spracováva v reálnom čase. Keď mycélium dostane túto informáciu, spracuje ju a modulovaný signál posiela späť pomocou zvukových a svetelných impulzov a mikrovibrácií. Tep človeka je teda informáciou, ktorá cirkuluje medzi ľudským organizmom a mycelárnou zložkou. Tieto multisenzorické stimuly v tele vyvolávajú zmenu vo frekvencii tepu. Vzniká tak akýsi symbiotický obvod či kolobeh, v ktorom vznikajú signály a impulzy medzi biologickou a technologickou zložkou Prepojenie technologickej, prírodnej a ľudskej zložky prehodnocuje antropologickú povahu vzťahu človeka a prírody.

Pozývam ľudí zoznámiť sa s organizmom, ktorý je živý, hoci je neurčitého tvaru a nemá pekné, veľké oči. Chcem tým poukázať na vplyv prostredia na telo.“ – Saša Spačal

Saša Spačal, Mirjan Švagelj, Anil Podgornik, Myconnect, inštalácia, 2014 foto: Damjan Švarc / Kapelica gallery.

V podstate máme s touto hubou veľa spoločného. V prirodzenom prostredí lesa používajú huby mycélium na to, aby sa spojili s celým ekosystémom, čo je jej podmienka prežitia. Podobný princíp spočíva aj vo funkcii nášho nervového systému, ktorý je taktiež postavený na rôznych homeostatických prepojeniach, ktoré umožňujú organizmu normálne, vyvážené fungovanie s vonkajším prostredím, takže nám tiež v istom zmysle pomáha udržiavať sa pri živote. V tomto umeleckom experimente autori poukazujú na možné nové formy medzidruhovej komunikácie nad úrovňou ľudského jazyka, v ktorej je človek symbiotickou zložkou systému. Človek sa v tomto systéme stáva pasívnou zložkou v tom zmysle, že v ňom nie je potrebný vedomý zásah myšlienok ani fyzické gesto. Physarum polycephalum alebo slizovitá pleseň z triedy meňaviek, ktorá pripomína jasnožltú želatínu, je jednobunkový mikroorganizmus, s ktorým už celú dekádu pracuje a ktorý skúma anglická bioumelkyňa Heather Barnett. 6 Táto fotogenická, esteticky príťažlivá a excentrická pleseň dokáže aj bez nervového systému veľa vecí, ktoré patria do inteligentnej a kognitívnej výbavy človeka. Pleseň je v podstate dosť znevažujúce pomenovanie pre túto inteligentnú organickú formu, ktorá je preukázateľne schopná učiť sa.

V honbe za potravou sa táto superbunka vydáva do okolia v rôznych smeroch naraz a orientuje sa na základe stôp, ktoré za sebou zanecháva. Vysiela teda na lov niekoľko svojich častí, ktoré, ak sa stretnú v určitom bode, si toto miesto zapamätajú a vydajú sa iným smerom. Physarum si strategicky mapuje svoje okolie a dokáže sa orientovať dokonca aj v komplikovanom bludisku. Heather Barnett prirovnáva rozrastanie sa plesne k sieti tokijského metra s jeho centrálnymi uzlami a prímestskou infraštruktúrou. Biologický počítač je schopný sa riadiť a regulovať aj bez centrálneho nervového systému. Ten nahrádza rytmické pulzovanie informácií medzi jednotlivými bunkami, ktoré medzi sebou komunikujú. Táto agilná pleseň sa v time-lapse videách a pulzujúcich živých skulptúrach inštalovaných do prostredia galérie stáva technologickým artefaktom, ale aj určujúcim živým agentom procesuálneho diela bez potreby ľudského zásahu.

Výskum modernej biológie, biotechu a syntetickej biológie nám otvára nový pohľad na naše limity a možnosti redizajnovania biologických systémov a vytráca sa humanistická idea človeka ako jedinečného tvora schopného vytvárať umelecké diela. Keď porozumieme spôsobu, akým mikroorganizmy a primitívne tvory dokážu vnímať a interagovať so svojím okolím, tak nás táto oblasť iných ako ľudských činiteľov môže oslobodiť od antropocentrického pohľadu na svet. V prírode dokážeme objaviť množstvo komplexných kolaborácií medzi rôznymi druhmi živých organizmov a je na nás, ako prehodnotíme možnosť, že umelecké diela nemusia vytvárať len ľudia, ale aj stroje či biologické superpočítače.

Martina Ivičic je teoretička umenia a výskumníčka biomédií.

1 John Cage: I have nothing to say and I am saying it. 1990. Réžia: Allan Miller.

2 Duchamp Marcel: Erratum Musical, 1912.

3 https://sites.google.com/site/digihumanlab/.

4 It’s Getting Hard to Tell If a Painting Was Made by a Computer or a Human, in: https://www.artsy.net/article/artsy-editorial-hard-painting-made-computer-human.

5 http://www.statefestival.org/program/2017/unhuman-art-inthe-age-of-ai.

6 Interdisciplinary Conference: Nonhuman Agents in Art, Culture and Theory.

7 https://heatherbarnett.co.uk/about/.

More stories by

Martina Ivičič