Max Vajt patří ke generaci umělců formovaných dobou, která by se dala charakterizovat internetem, globalizací, ekonomickým rozmachem, počítačovými hrami nebo sociálními sítěmi. A právě tyto okolnosti jsou stěžejní pro jeho tvorbu, jak po obsahové, tak i formální stránce.
Výstava Up in the Sky: Complete Edition, je v Pragovka Gallery prezentována formou videoinstalace propojující prvky letecké kabiny, gatu a runwaye, sestávající ze 3 epizod (podcastu, počítačové hry a videa). Po jejím zhlédnutí se mi vybavil postapokalyptický snímek Snowpiercer (2013) od režiséra Bonga Joon-hoa. Ani v souhrnném multimediálním projektu Maxe Vajta nechybí dostatek napětí, manipulace a zvratů, které diváka drží v očekávání. Na rozdíl od zmiňovaného snímku ale nepřichází s jednoznačnými závěry, spíše nabývá spekulativního charakteru. Příběhem nás po celou dobu provází postava reportéra. Pomocí kladených otázek nás seznamuje s jednotlivými členy utopické komunity. Každý z nich na situaci reaguje podle svých vlastních dispozic a charakteru, a tak se rozehrává „plejáda psychologických sond“ pro posluchače. Vše nabude nových rozměrů, jakmile zajeté stereotypy, jako například sama sebe doplňující lednice, přestanou fungovat – stejně tak jako interaktivní obrazovky zprostředkovávající zábavu. Když systémy začnou znovu fungovat, vůdce komunity ztrácí svůj vliv, nikdo totiž netuší, co změny způsobilo. Na palubě letadla platí nový status quo. Je postava reportéra pouze nestranným vypravěčem, nebo všemi událostmi hýbe právě on? Odehrálo se to poprvé?
Podobně jako ve Vajtových dalších dílech A Nation Was Born (2020) nebo Ekuubisians (2019) hraje i zde herní estetika výraznou roli. Nedokonalou vizualitou digitálních renderů připomíná počítačové hry z přelomu milénia. Autor zde pracuje s herní mechanikou z gaming videí – simulátory chůze, kterou už předem ovlivňuje divákovo/hráčovo směřování, a ten se tak ocitá v očekávání, zda přijde i jeho chvíle, kdy bude moci zasáhnout do hry. Počítačové hry nejsou pouze způsobem eskapismu, ale mohou se stát důležitým nástrojem moci a rozvíjet sociální a politické otázky. Jak ostatně tvrdí i teoretik Ian Bogost, videohry mají schopnost předávat myšlenky pomocí systémů pravidel a jejich interakcí. Vytvořená situace na palubě letadla nikdy nekončícího letu A-třistadvacítky s 86 pasažéry tak divákům umožňuje pravidla nejen pozorovat a dešifrovat, ale poskytuje jim také reflexi této žité skutečnosti. Zůstaneme-li u letectví, nabízí se srovnání s fenoménem ghost flights – nuceným udržováním prázdných letadel ve vzduchu podle pravidla „use it or lose it“, které se jeví jako absurdní z pohledu ekonomického i ekologického. Jako by pravidla leteckého průmyslu byla stejně neoblomná a nezávislá na externích faktorech jako pravidla počítačové hry. Vajt tak mimoděk upozorňuje, jak nás nadnárodní nepsané dohody, sociální a kulturní konstrukty animují a manipulují. Jsou nám představovány jako dogmata, která nelze změnit, existující bez ohledu na to, jestli jim vůbec někdo rozumí a dokáže je obhájit.