Anonymita a pseudonymita v online prostredí by

by 13. 2. 2022

V súčasnosti žijeme v nepopierateľne prepojenom svete, ktorý sa vyznačuje veľkou závislosťou internet a súvisiace infraštruktúry, ktoré môžu využívať a zneužívať nielen jednotlivci, ale aj vlády, korporácie, organizácie a iné. Je nevyhnutné uvedomiť si dôležitosť slobody názoru a základné práva na súkromie a ochranu údajov.  Tieto ľudské práva sú potrebné na realizáciu ďalších ľudských práv, ktoré nám ponúkajú ochranu a umožňujú nám viesť dostatočne vysokú úroveň života, keď vstupujeme do bezhraničného prostredia World Wide Web. Je už pre nás prirodzené udržiavať kontakt aj virtuálne, vyvoláva to v nás väčšinou pocit slasti, pretože dochádza k uvoľnovaniu dopamínu v mezolimbickej dráhe. Pritom si nie vždy neuvedomujeme spopularizovanú prezývku Google – Data Kraken1 a zákernosť spracovávania Big Data.2  

Blogy, wiki, sociálne siete, online aplikácie, online hracie platformy a iné formy sieťovania sociálnych životov sa stali bežným miestom na osobný a profesionálny kontakt. Individuálne všetky formy sociálnych sietí, istým spôsobom upravili až radikálne formovali našu pop kultúru a naše životy. Vtiahli nás do online prostredia, ktoré vznikalo s úmyslom vytvorenia demokratickej globálnej dediny.  Všetci a všetky si vytvárame kontá na sociálnych sieťach za účelom udržania kontaktu s rodinou, kamarátmi, kamarátkami a následne nie sme schopní a schopné udržať svoju pozornosť pri osobných stretnutiach, či viesť nerušenú konverzáciu s osobou sediacou na druhej strane stola. Sociálne siete majú schopnosť ovplyvňovať našu náladu, naše psychické zdravie a deformovať naše vnímanie reality. Prenikli k nám tak rýchlo3 , až nám nie je zrejmé ako veľmi zdeformovali naše vzájomné ľudské interakcie, vnímanie súkromia a vnímanie, či uvedomovanie si samých seba.

Screenshot zo záznamu krstu Drumsy vo virtuálnej realite cez VRChat, 2011-2016.

Anonymita v ozvene
Cancel culture (kultúra rušenia), zažívame najmä v oblasti sociálnych sietí a médií, ktoré dokážu negatívne ovplyvniť pôsobenie najmä všeobecne známej osoby. Stišovanie a rušenie osôb, pritom prebieha aj na ďalších úrovniach. Presahuje z digitálneho prostredia do fyzického, profesijného a súkromného života a stáva sa plne prítomným momentom v spoločnosti, umení a kultúre. Na platformách sa začína častejšie pracovať s anonymitou a peseudonymitou; tvorbou nového vlastného digitálneho alterega. Anonymita pochádza z gréckeho slova anonymia, čo znamená bez mena a možno ju kvalifikovať ako podmienku vyhýbania sa identifikácii. Pseudonymita je „rôzna anonymita“, čo znamená použitie falošného mena ako náhrady za skutočné meno skrývanie vlastnej identity.  Pričom skrývanie nemusí byť čisto negatívne. Môže dopomôcť k stotožneniu sa so svojím vlastným ja. 

Cez prizmu anonymity, môžeme na jednej strane vnímať digitálne prostredie ako slobodné, ktoré nám umožňuje vytváranie akýchkoľvek identít, ktoré sú možno pre nás prijateľnejšie ako tie skutočné. Rovnako môže mať online svet aj afirmatívny podtón, ak sa nachádzame v krajine, v ktorej sú názory politicky korigované a naše hlasy sú vo fyzickej spoločnosti stišované. Na druhej strane je pseudonymita pri ktorej sa objavujú aj veľké riziká v podobe trollov a neopodstatnených útokov na iných užívateľov alebo užívateliek, ktoré môžu viesť ku kultúre rušenia.
Výstražné signály a diela objavujúce sa poslednú dekádu poukazujú na nebezpečenstvo siete a približujúcou sa digitálnou dystópiou, pred ktorou varuje samotný zakladateľ World Wide Web  Tim Berners-Lee. Ak chceme túto hrozbu odvrátiť mali by sme si vymedziť hranice, obnoviť ideál globálnej dediny, scitlivieť svoj jazyk, spôsob komunikácie a vnímanie okolia. Na problamtickosť uchopenia medziľudskej interakcie v digitálnom prostredí nás upozorňuje aj Jaron Lanier: Komunikácia medzi ľuďmi je veľkolepou záhadou. nedokážeme ju nikdy úplne pochopiť a dopúšťame sa veľkej chyby, keď ju redukujeme len na prenos informácií. Informáciu možno vyjadriť strojom. Ľudia redukovaní na informáciu sú nahraditeľní strojmi, ale ľudia, ktorí medzi sebou komunikujú, nie. Informácia je odcudzenou formou skúseností, je prázdna, nedosahuje zmysel. Ale možno ju vyjadriť počítačom. svet počítačov dáva modernému človeku šancu vytvoriť perfektne čistý svet, ktorý neobsahuje smrť – možno preto tak fascinuje mnohých . Je neuveriteľné, akých hlupákov dokážu zo seba robiť niektorí, len aby umožnili menšinám vyzerať múdro.“4
Dostávame sa od veku informačného k dezinformáciám. Vzdelanie v oblasti technológií a médií by nám mohlo dopomôcť napríklad k dôležitej schopnosti v súčasnosti – rozoznaniu skutočných faktov od falošných. Aby sme naďalej nepodporovali stigmu fake news (post-pravdy)5 a možno niekedy aj neprávom nerušili niekoho alebo niečo, bez toho, že by sme o téme mali dostatočné povedomie.  Fake news súvisi s demokratizáciou médií a v súčasnosti si vybrala za svoju obeť pravdivosť informácie. V roku 2017 odhalil Edelmanov barometer, efekt Echo Chamber alebo tzv. sociálnej bubliny. Ide o situáciu, kedy sa skupina osôb vzájomnou komunikáciou utvrdzuje vo svojich postojoch. Zhodné názory sa opakovaním posilňujú, vytvárajú efekt ozveny, zatiaľ čo odlišné názory zoslabujú až postupne zanikajú. Práve tento efekt je úzko spájaný s fenoménom kultúrou rušenia. Dopomáha tomu digitalizácia komunikácie, ktorej vzájomná prepletenosť je oveľa silnejšia ako v minulosti. Na jednej strane sa stáva pre znalejších a znalejšie trvalou a na druhej strane editovateľnou.6 Je možné považovať za všeobecný fakt, že všetky informácie sú dostupnejšie, avšak ich obrovské množstvo, ktoré nás v súčasnosti zahlcuje či už z informačného alebo vizuálneho hľadiska je taktiež na vzostupe.

Reporters Without Borders, The Uncensored Library, screenshot offline mapy Minecraft.


Performance na Facebooku alebo krst vo virtuálnej realite

Sociálne siete boli len pár rokov odolné voči umelcom a umelkyniam. Začiatkom tisícročia boli užívane skôr na vyhľadávanie, zdieľanie, hromadenie a kreovanie nových možností prezentovania vizuálneho umenia. V roku 2011 Ed Fornieles vytvoril jeden z prvých umeleckých projektov v rámci Facebooku. Zaujatosť pojmom pseudonymita a súčasne nastavenie spoločnosti, ktorá uverila v tom čase takmer všetkému čo bolo na siťach, mu vytvorili vhodné podhubie na projekt Dorm Daze. Išlo o telenovelu, ktorá mala len rámcový scenár pre viacero osôb, ktorá sa odohrávala na Facebooku prostredníctvom viacero účtov fiktívnych osobností. Performerom a performerkám boli pridelené účty, ktoré mohli takmer úplne slobodne spravovať počas obdobia 3 mesiacov. Tvárili sa, že sú študentmi a študentkami v 1. ročníku na vysokej škole a prežívajú všetky druhý „drám“, ktoré sú pre toto obdobie typické. Dielo uchopilo prvotné znaky, ktoré boli na sociálnych sieťach čitateľné a teda nadmerné zdielanie súkormných informácií.
Neskôr sa sociálne siete zmenili skôr na prostredie, ktoré vedome oslovuje užívateľov a užívateľky s cieľom predaja alebo presvedčenia o nejakom názore. Negatívnym príkladom  užívania sociálnych sietí môžu byť kampaň MAGA od Donalda Trumpa, kampaň Vote Leave pri Brexite, počas ktorej jej organizátori a organizátorky verejne priznali, že išlo o zavádzajúce informácie alebo hnutie alt-right. Rizikovo vysoké percento nenávisti ukázala aj umelá inteligencia, ktorá bola vytvorená na princípe strojového vzdelávania v oblasti jazyka a komunikácie, len za pomoci pripojenia na sieť. Tento projekt AI Tay od spoločnosti Microsoft (2016) bola vytvorená ako Chatrobot pre sociálnu sieť Twitter. Spustili ju pod nickom TayTweets a ukončili jej online pôsobenie skôr ako prešlo 24 hodín. Tay si len v priebehu pár hodín privlastnila tie najhoršie tendencie a vlastnosti v rámci internetu – nenavísť, hnev, rasizmus, xenofóbiu a iné, ktoré priamo komunikovala smerom k ďalším užívateľom a užívateľkám.  Vo väčšine prípadov Užívatelia a užívateľky, ktorí a ktoré boli identifikovaní a identifikované ako problematické osoby v rámci siete, sú väčšinou zablokované, zrušené a umiestnené na blacklist sociálnych sietí. Opačným paradoxom býva takzvaný whitelist, na ktorý sa dostávajú osoby s vysokou užívateľskou interakciou, pôsobia skôr oblasti v influencerstva.
Digitálne prostredie môže mať aj afirmatívny charakter, alebo aspoň momenty. Jedným z nich je, že za pomoci sietí dochádza k istej forme oslobodenia a k odtelesneniu, strate prvkov originálnej identity a môžeme sa stať pomyslenými čistými subjektmi v digitálnom priestore, ktoré viac nie sú jasne preddefinované. Nadobúdame istý typ slobody v podobe nedefinovaných subjektov, kedy strácame napríklad akékoľvek fyzicky viazané predispozície – telo či národnosť, ale aj spoločenské postavenie. V San Franciscu, Bay Area od roku 2018 vykonávané  farárom krsty a omše vo virtuálnej realite. Virtuálny kostol, umožňuje stieranie nielen fyzických hraníc, ale aj základných znakov, ktoré vnímame ako typické pre náboženské prostredie. Miesto kostola sa zrazu ocitáme v diferentných telesných podobách uprostred nekonečného oceánu, z ktorého nás jedným kliknutím farár presunie na záhradu s bazénom, aby mohol začať proces krstu. Každý a každá z nás si v nej môže zvoliť ľubovoľný skin a meno. Môžeme si vytvoriť akúkoľvek identitu a to opakovane.  Tento virtuálny kostol bez fyzických limitov je tak možné cez VRChat navštíviť napríklad v podobe Macíka Pú, Anime dievčaťa, banánu či zajac z Rabbids invasion od Ubisoftu.7  

Prekračovanie hraníc
Deteritorializácia a decentralizácia moci je jedným z možných riešení globálnych otázok, ktoré presahujú veľkosť akéhokoľvek štátu.8 Zaužívané fyzické limity a situovanie sa tak stáva v dnešnom kontexte stále menej a menej významné, pretože akékoľvek fyzické ohraničenie priestorom ich len vzďaľuje od celkového riešenia. Informačné technológie vytvárajú horizontálny a bezhraničný virtuálny priestor. 24 ľudí zo 16 krajín a 12,5 milióna digitálnych kociek. To je základom projektu od Neziskovej organizácia Reportéri bez hraníc (RSF), ktorá vybudovala virtuálnu knižnicu vo videohre Minecraft.9 Dizajenéri a dizajnérky projektu sa chceli vzbúriť proti politike rušenia slobody slova a šírenia literatúry. Virtuálna knižnica s názvom The Uncensored Library obsahuje články zakázané vo viac ako 17 krajinách, medzi ktorými je napríklad Rusko, Egypt alebo Mexiko. RSF a kreatívna reklamná agentúra DDB navrhli Celý koncept je postavený tak, aby mali k materiálu prístup mladí hráči a mladé hráčky v krajinách s prísnymi pravidlami cenzúry tlače. Najideálnejším riešením v súčasnosti bolo využitie anonymity v rámci prostredia Minecraft, ktoré súčasne pracuje s cloudovým úložiskom na princípe blockchain. Tým sa zamedzuje akákoľvek možnosť aj zo strany vlády sledovať jej obsah. Ku knižnici máme možnosť pristupovať aj ako k offline mape, kedy si ju môžeme stiahnuť, čím sa z nej stáva decentralizovaný prvok. Je možné ju znova obnovovať a vytvárať jej duplikáty. RSF sa vedome rozhodlo pre tento krok aj s vedomím, že oni samy nebudú schopný projekt zrušiť. Na príklade RSF vidíme, že decentralizácia a umocnenie nad centralizovaným plánovaním je možné, aj vďaka nastaveniam kyberpriestoru, čo znamená, že by sme mohli rozpustiť všetky dogmaticky formované hranice medzi ľuďmi, ako sú napríklad rasa, gender, ale aj iné charakteristiky, ktoré nás individuálne definujú – práca, spoločenský status, miesto alebo čas.

Reporters Without Borders, The Uncensored Library, screenshot offline mapy Minecraft.
More stories by

Nina Vidovencová