Max Vajt: Mýty digitálních utopií by

by 10. 3. 2022

Mezi gamery se říká, že nejhorší chvíle při hraní je, když obrazovka při loadování zčerná a vy na chvíli zahlédnete sebe samé. Jedná se o přiznání silně eskapistické povahy gamingu, který se právě díky této charakteristice stává v našem komplikovaném světě čím dál populárnějším. Spolu s tím, jak se virtuální světy rozšiřují a „oživují“, vzrůstá také jejich spojení s reálným světem a stejně jako on se stávají dějištěm našich životů.

Tato masová volnočasová zábava dokáže kromě potěšení ze hry a už zmíněného eskapismu otevírat také velká sociální a teoretická témata, předávat politické i jiné ideologie a stát se tímto způsobem nástrojem moci. Už se nejedná pouze o geekovský koníček. Přestože mají hry na první pohled mnoho společného s narativní strukturou například filmů nebo literatury, jejich systémová podstata je unikátní. Je tedy potřeba začít brát hry vážně a zacházet s nimi jako s důležitým aparátem předávání myšlenek a složitých mechanismů, za pomoci nichž jsou vytvářeny nejrůznější simulace, které se také mohou podílet na utváření naší identity. To jsou některé z aspektů, skrze něž snad můžeme vstoupit do díla Maxe Vajta (1997), čerstvé*ho absolventa*tky Ateliéru fotografie a nových médií na FAMU, kde studoval*a pod vedením Hynka Alta a Jena Kratochvíla a nyní pokračuje ve svém studiu na Dutch Art Institute Art Praxis v nizozemském Arnhemu. 

Max Vajt, A Nation Was Born, 2019, screenshot, foto: archiv autora*ky.

První herní simulací, na které si Max vyzkoušel*a imerzivní prostředí zprostředkovávající autentický zážitek a ztotožnění se s identitou postavy skrze herní narativ, je dílo A little place just for you (2018), které bylo prezentováno v pražské Panel gallery. Jedná se o videohru, do níž extrahoval*a předměty z reálného světa jako artefakty, nosiče vzpomínek, které umístil*a do neutrálních galerijních prostor, vytvořených pouze pro tyto účely. V roli mladého muže se ocitáme v doslovných troskách skomírajícího vztahu, který nemáme odvahu ukončit. Každým pohybem skrze gamepad pronikáme hlouběji do děje, odkud není úniku, sami se tak ocitáme uprostřed depresivního a zacykleného zážitku a oživujeme si pocity nás samých schované hluboko uvnitř. 

Skrze tyto naivní herní narativy, mnohdy plné různých klišé, nachází Vajt způsob, jak přistupovat ke komplexním tématům. Prvoplánovost předloh svých příběhů rozkládá absurditou a cykličností. Příkladem může být jeho*její dlouhodobý projekt Up in the Sky (2019–2021) o třech epizodách, každé pojaté v jiném médiu: videu, počítačové hře a podcastu. Děj je zasazen do prostředí nikdy nekončícího letu, v němž se ocitlo 86 pasažérů. Max zde záměrně pracuje s časovou smyčkou a prvky absurdního dramatu, zároveň také jednotlivé epizody odpovídají psychologickým fázím vyrovnávání se s traumatem. Moment šoku a překvapení nad bezprecedentní situací nahrazuje aktivní kolektivní činnost, záhy vystřídaná konfliktem a bezmocí, kulminující do nového statu quo. V pozadí příběhu je možné vypozorovat problematické aspekty současného leteckého provozu, jako je kontinuálně se minimalizující prostor pro jednotlivé pasažéry nebo tzv. jev ghost flights, nucené udržování prázdných letadel ve vzduchu podle pravidla „use it or lose it“. „Neviditelnou ruku“ určující pravidla a vývoj na palubě stejně tak jako problémy současného leteckého provozu fungují jako metafora pro větší společensko-politické problémy, které nás manipulují a jsme nuceni je dodržovat. 

Up in the Sky prezentoval*a autor*ka postupně celkem třikrát. Poprvé v rámci bakalářských prací na FAMU, kde vystavil*a první epizodu projektu. V roce 2020 odprezentoval*a závěrečnou třetí epizodu v Galerii 35m2 formou videoinstalace, která odkazovala k prostředí leteckých veletrhů. Naposledy pak v prostorách Pragovka Gallery prezentoval*a kompletní edici, kde v rámci instalace vytvořil*a neurčitý prostor propojující prvky gatu, runwaye a letecké kabiny. 

Souběžně s Up in the Sky, začal*a Max Vajt pracovat na další vícedílné sérii A Nation was born, která má prozatím tři části. Tentokrát autor*ka na etapy vypráví o vzniku fiktivního digitálního státu FIU – E. O jeho existenci nás zpravuje v krátkém promo videu, které slouží také jako úvod k projektu. Za doprovodu kýčovité hudby, kterou kde kdo zná z budovatelských her, jako je třeba Ages of Empire, je nám odvyprávěna historie této digitální země. Provede nás od kapradin přes výdobytky doby a důležité milníky země spolu s hesly: „in a country devoted to it´s land and to it´s people“, embracing modernity“, „prevailing in unity“ „to live with the future“ do zdárné současnosti. Využívá digitálních vzpomínek pro vykreslení obrazu o idylické minulosti, která se ovšem nikdy neodehrála. Mytická minulost bez jednotu narušujících elementů dneška – liberálů, levičáků, gayů, trans lidí – minulost, ve které každý znal své místo. A Nation was born se stává pro Maxe případovou studií, na které zkoumá, jak jsou tyto mýty konstruovány. Aby příběh této fiktivní digitální země nabyl hmotnějších kontur, vytváří pohlednice – fotografie zachycující obyvatele této země při jejich oblíbených činnostech trávení volného času. Artefakty dostupné ke koupi v každé trafice. 

Pohled do výstavy No Fun I., galerie Jelení, podzim 2021, foto: Max Vajt.

Autor zde formálně „vykrádá“ estonskou výukovou videohru UOS Ekuubis, která byla vytvořena jako prostředí zaměřené na vzdělávání studentů základních a středních škol v oblasti digitální byrokracie a zajetých společenských pravidel. Právě principy virtuálního státu Vajt vidí již dnes v některých online hrách, jejichž robustní virtuální svět a herní i sociální pravidla jsou tak propracované, že se pro své „obyvatele“ stávají stejně reálnými jako jejich fyzický stát. A stávají se pro své nejčastěji mužské obyvatele místem realizace potlačené hypermaskulinity a radikálních politických postojů. Max ve své hře Gamer boi (2021), která je zároveň jeho*jejím diplomovým projektem, tuto geekovskou maskulinitu nabourává tím, že do hlavní role vsazuje androgynně vyhlížející postavičku kombinující mužské i ženské rysy. Ta se ocitá na opuštěné herní mapě, kde už není koho zabít ani s kým se v chatu pohádat, kde zbyla už jen herní pravidla. Podobně jako postavám v Čechovových hrách nezbývá ani té Vajtově nic víc než v existenčním bezvětří pronášet bezradné, zacyklené věty.

Spojujícím prvkem jeho projektů jsou na první pohled až protichůdné formální kvality. Z pohledu současných standardů nedokonalou vizualitu digitálních renderů připomínající počítačové hry z přelomu milénia kombinuje s precizně odvedenou a do detailu promyšlenou DIY prostorovou instalací v galeriích. Velký důraz také klade na zvuk, se kterým zachází jako se soběstačným médiem. 

V kontextu klasického chápání videoherního žánru jako eskapismu je Vajtova tvorba vlastně výraznou subverzí. V mezích formátu, který má být primárně únikový, nás naopak nutí nasměrovat pohled k nám samotným a místo útěku před světem nás s ním konfrontuje.

Naposledy jsme se mohli s jeho*její tvorbou setkat v pražské galerii Jelení, kde na podzim proběhla výstava nově vzniklého modulárního kolektivu No Fun, kterého je spolu s Lálou Myslíkovou, Růžovými plameňáky a Ondřejem Trhoněm součástí. Sám Max se zde prezentoval*a pouze jako tvůrce*tvůrkyně konceptu a výstavní architektury, kde se rozhodl*a pomocí profilovacích jeklů dekonstruovat hráčské doupě. 

Výstavou No Fun I. kolektiv odstartoval dlouhodobý program výstav, online prezentací, přednášek a workshopů přibližující videohry vznikající v umělecké praxi široké veřejnosti. 

More stories by

Anežka Kořínková