Kolektiv No Fun: aktivní boj za queer videoherní světy by

by 14. 4. 2023

Navzdory tomu, že si tvorba videoher už dávno sebevědomě klestí cestu uměním, stále se setkáváme s tím, že je v tomto dominantním kulturním vesmíru dost malé procento ženských postav. Navíc často sexualizovaných či pasivních, s potřebou být zachráněné silným mužem. Nemluvě o mizivém procentu charakterů, které jsou trans* anebo queer. V posledních letech se však zdá, že se tento svět začíná ze svých patriarchálních stereotypů postupně vymaňovat a nová generace hráčů*ek se tak má možnost konečně identifikovat s hlavními postavami jak napříč genderem, tak sexuální orientací. Nejedná se jen o reprezentaci postav, ale také o queer narativy nebo herní mechaniky. Na české scéně k tomu výrazně přispívá tvůrčí kolektiv No Fun, a to nejen svým posledním queer videoherním workshopem No Fun II: Queer to Play.  

V listopadu loňského roku se v MeetFactory uskutečnil zatím největší workshop v Česku zaměřený na queer tvorbu videoher. Třídenní intenzivní workshop zkoumal queer přístupy v herním světě a vytvořil tak prostor pro dialog dvou specifických subkultur. Toto tvůrčí setkání zorganizoval umělecko-výzkumný kolektiv No Fun, za kterým stojí Alex Petrova, Markéta Soukupová, Ondřej Trhoň a Max*ine Vajt. 

HRY JE TŘEBA KVÍŘIT

Nejprve se zaměřme na slovo queer. Kromě zastřešujícího výrazu pro všechny, jejichž identita není cis-heterosexuální, má také svůj konceptuální význam. Podle Bonnie Ruberg, mimo jiné zakladatele*ky každoroční konference Queerness and Games, je to také legitimní možnost dělat věci jinak a obracet je třeba naruby. Tedy pokaždé, když předem odmítnete normativní parametry úspěchu nebo výhry (zejména vycházející ze společenských zvyklostí, které souvisí s pohlavím a sexualitou), dalo by se říct, že kvíříte. A právě na toto slovo také upozorňuje No Fun kolektiv v jedné části svého manifestu: Hry je třeba kvířit od (sebe)reprezentace menšin až po hledání jiných podob hraní.“ 

Na Ruberg se ostatně No Fun odkazuje už v názvu svého uskupení: Max*ine z její práce hodně vycházel*a, když dopisoval*a diplomovou práci na téma queer videoher v českém umění. V rámci svého výzkumu s námi dělala rozhovory a my jsme zjistili*y, že nám na místní scéně podobné věci chybí. Od těch základních, jako nedostatek queer tvůrců*kyň, absence queer herního diskurzu a bezpečných míst pro queer hráče*ky, až po nesnesitelnou obsesi místních vývojářů*ek hráče vždy jenom potěšit a bavit. Když jsme se naše seznámení rozhodli*y přetavit v kolektivní praxi, bylo jasné, že se budeme jmenovat podle eseje No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt. Queer videohry, jak v eseji Ruberg píše, nemusí být o zábavě a vyhrávání, ale taky o hraní proti tomu, co tvůrci*kyně zamýšleli*y, o hraní špatně, o hledání glitche rochnění se v těch místech, kde se rigidní rozpadá na vytváření her/modů, kde je otravnost, frustrace a bolest účelem, nikoliv jen kapitola na cestě k potěšení,“ osvětluje původ svého názvu kolektiv.

QUEER TO PLAY

Na workshop se mohl přihlásit kdokoliv, koho zajímají queer přístupy ve vytváření videoher. Mohli*y to být zkušení*é vývojáři*ky z herního průmyslu, umělci*kyně, ale i naprostí laici, kteří se do světa her rádi noří pouze jako hráči*ky. Na internetu jste vyplnili*y přihlašovací formulář, kde jste mimo jiné mohli*y uvést gender, preferovaný rod a úroveň své zručnosti ve tvorbě videoher. Organizátoři*rky na základě údajů vytvořili*y tvůrčí týmy, aby docházelo k mnohovrstevnatému obohacování nad rámec technických znalostí. Formát workshopu byl inspirovaný game jamy, kde se zpravidla do 48 hodin vytvoří hra na zadané téma, která se následně další den hraje a hodnotí odbornou porotou. Často se vůbec nespí. Na takové jamy se však hlásí primárně tvůrci*kyně, kteří*ré mají ambice stát se součástí herního průmyslu, a tak se organizátoři*rky rozhodli*y jít méně soutěživou cestou: My jsme si z tohoto formátu v zásadě ponechali*y jen to časové omezení a práci v týmu. Rozhodli*y jsme se, že nebudeme vyhlašovat výherce, ani zvát porotu herních vývojářů*ek. Tím by vzniklo hned několik problémů stres, který často vede k nezdravému pracovnímu tempu a směřování k hratelné a tedy i prodejné hře. Šlo nám o vytvoření vztahů, nikoliv rivality. Proto jsme i týmy předem rozdělili*y my tak, aby bylo v každém dostatečné zastoupení zkušených vývojářů*ek a zároveň došlo k vytvoření nesourodých skupin. Tyto týmy pak měly k dispozici jak technickou podporu v osobě Ondřeje Pašky, tak psychoterapeutku Barboru Krčmářovou. Opět jsme tak mohli*y zajistit bezpečí a respekt, jehož případné porušení bylo kde řešit, a eliminovali*y znevýhodnění v případě nedostatku technických znalostí. Velmi populární mezi zúčastněnými byly také společné snídaně a obědy, během kterých jsme trvali*y na přerušení práce. Během nich probíhala komunikace i napříč týmy, které si v závěru game jamu vzájemně hry ukázaly. 

Jedním z hlavních důvodů, proč workshop vznikl, byla také potřeba safe space (bezpečné prostředí bez předsudků, trans/homofobie a konfliktů) pro queer hráče*ky, kteří*ré se jinak nemají příležitost setkat: Queer herní komunita tady očividně je, ale nemá žádnou instituci, kolem které by se dalo srotit, kde by bylo možné sdílet zkušenosti a přístupy, které by bylo možné kritizovat, formovat, budovat… To všechno je něco, k čemu bychom rádi*y alespoň částečně přispěli*y i změnili*y pohled místního umění, které vnímá hry často jako pouhý eskapismus, a herního vývojářství, které pořád míří jen na jednu cílovou skupinu heterosexuální mladé muže. Queer to Play spočívalo primárně v odmítnutí cis-heteronormativních definic úspěchu v kontextu game jamu. Neklademe žádné parametry toho, jak má výsledek vypadat, jak vypadá dobrá hra nebo jestli by vůbec měla být hratelná. Koncepty jako výhra, úspěšný výsledek nebo hodnotně strávený čas jsou totiž vždy formulovány hegemonickou politikou.“ 

Workshop No Fun Collective, MeetFactory, foto: archiv Collectivu.

NO FUN I

Všechny členy*ky kolektivu zajímá přesah umění a videoher, jejich estetika a diskurzivní prostor. Alex Petrova (1993) je herní vývojářka a umělkyně narozená v Moskvě, která do svého díla promítá osobní queer zkušenost. Markéta Soukupová (1992) je umělkyně pracující především v klasických médiích, jako je malba, kresba a grafika. Kromě toho je s Alex součástí umělecké skupiny Růžoví plameňáci. Ondřej Trhoň (1993) hry nejen vytváří, ale také o nich píše. Zajímá se primárně o přesah her do současného výtvarného umění. Max*ine Vajt (1997) je queer mediální umělec*kyně pracující s videem, zvukovými instalacemi a videohrami. Poprvé se jako tvůrčí kolektiv objevili*y v roce 2021 v galerii Jelení s interaktivní výstavou No Fun I. Ta poskytla návštěvníkům možnost zahrát si queer videohry, které vytvořili*y členové kolektivu. Poté následovaly přednášky Beyond the Gaming Principle nebo Larou Croft to nekončí, workshopy Proti opresivním narativům nebo hra s názvem Taky mám rád umění v rámci výstavy Gamifikace ve Veřejném sále Hraničář v Ústí nad Labem. Obecně se pohybujeme na pomezí světa umění v bílé kostce a herního průmyslu ve světle podsvícené klávesnice. Chceme, aby se ty tábory potkávaly, mluvily spolu a přinesly nám tak víc queer her, nacházely nové herní mechaniky, přátelství a navazovaly spolupráci. Bohužel se zatím docela překvapivě ukazuje, že navazovat kontakt s herní scénou, oproti té umělecké, je poměrně náročné.“ 

Nyní pracují na dalším queer videoherním workshopu, na společné výstavě a překladech teoretických textů do češtiny, čímž by rádi navázali bližší spolupráci se zahraničními queer game teoretiky*čkami. Jak sami říkají: To by mohl být takový pěkný No Fun III.“ 

More stories by

Martina Fridrichová