FlashArt.cz
FlashArt.cz
FlashArt.cz

Někteří z nás začali hraním Solitaire a svoji hráčkou kariéru ukončili, když jim vybouchla mina na úrovni easy. Jiní se nejvíce odvázali, když si snědli vlastní ocas u hada na Nokii 3310. Filip Hauer (*1990) patří do generace, která si prošla objevováním nových technologií ve chvíli, kdy přicházela k běžným smrtelníkům.

Jako dospívající dítě zažil přechod od chvíle, kdy doma neměli stolní počítač, k momentu, kdy najednou byl doma běžně a Tamagotchi se v ten okamžik stalo hračkou pro děti. V té době neměl nynější student doktorského studia oboru Nových médií na Akademii výtvarných umění ani potuchy, že tyto okamžiky formují jeho budoucí studijní, ale i pracovní zaměření.

Filip Hauer je ve čtvrtém ročníku a píše práci na téma Algoritmická práce – kritické přístupy k médiu digitálních her v rámci současného umění[1]. Jedná se o dovršení postupného procesu vzniku studie, kterou se zabývá už od roku 2015. To je také rok, kdy od takzvaného „hraní“ přešel k uvědomění, že za herním světem se schovává více než jen zábava na volné odpoledne.

Inspirativní pro něj v tomto směru bylo především 56. Bienále umění v Benátkách, kde v německém pavilonu  filmařka Hito Steyerl vystavovala projekt Factory of the sun. Ten se tehdy stala velmi diskutovaným, mj. vzhledem k tomu, že se nejednalo pouze o video, ale o celkovou instalaci, u které návštěvník vcházel přímo do uměleckého díla a v určitou chvíli se stal jeho součástí.

Dále pak bylo pro Hauera klíčové setkání s antologií tehdy nedávno zesnulého filmového režiséra Haruna Farockého. Hauer byl tehdy konfrontován s médiem, které může mít kritickou rovinu, ale také jednostranně vyobrazovat historii či vědomě i nevědomě zprostředkovávat ideologie.

Tato zkušenost dala vzniknout dílu Někteří moji přátelé jsou vrazi. Jedná se o videozáznam Hauerových přátel, kteří komentují to, co dělají a vidí při vlastním hraní počítačových her. Zkoumal tak rovinu chování jedince, který v reálném životě jedná jinak, než jak pak postupuje při hraní her. Zatímco první z kamarádek je až téměř zmatená, co se to po ní ve hře chce, a teprve se seznamuje s tím, že má možnost střílet, respektive v rámci snahy ubránit vlastní herní život střílet musí. Další hlas, který ve videu následuje po ní, je již se situací celkem obeznámen –  abych citovala: „Vidím střelce, pálím to do něj. Je mrtvej.

Filip Hauer se do té doby zabýval videotvorbou a instalací, postupně však oboje propojil a začal vytvářet vlastní počítačové hry. Jeho první autorská hra vznikala v době magisterských studií na AVU. Jednalo se o projekt Perfect Strike: After Vita Activa z roku 2018. Dílo vzniklo na základě filozofického spisu Hannah Arendtové Vita Activa, jehož stať byla zaměřena na formy lidské činnosti, jež jsou výchozími podmínkami, za kterých je člověku dán život na Zemi.

Hra sama o sobě kriticky hodnotila aktuální stav společenského vnímání práce, která je kladena na piedestal naprosté nezbytnosti. Vyobrazena byla dystopická vize AI spolu s fiktivní budoucností práce. Cílem bylo nakonec s prací skoncovat. Základním předpokladem tak byla potřebná interaktivita při hře samotné. Hauerovi se podařilo sledovat mj. i dnes už naučené sekvence a způsoby jednání. V tomto případě vidí-li hráči tlačítko, mají nutkání mačkat, zároveň mají-li zbraň, mají tendenci střílet. Dále Hauer rozvíjí myšlenku naučených druhů jednání – jsme-li ve hře, chováme se jinak a máme tendenci chovat se bez společenských zábran, zároveň máme nebo si vytváříme společenské zábrany nové.

Postupně tak díky hráčským zkušenostem nejen vlastním, ale i po konfrontaci s návštěvníky a hráči svých her začal otevírat další témata a možnosti zkoumání problematiky. Hauer se začal zabývat digitálními hrami i v teoretické oblasti tvůrčí práce. Stále při své tvorbě využívá filozofické podklady a pouští se do výzkumného procesu teorie game studies.

Jedním z takových témat je i herní směna. Jedná se o ekonomický pojem, u kterého zpracovává mechanismy. Pod herní směnou je možné si představit nejen směňování ve hře samotné jakožto výměnný obchod v podobě herní měny za potraviny, kouzla, zbraně, životy… ale i kouzla, úkoly a mise pro postup ve hře. Od takové gamifikace se například odpojilo celé odvětví kryptoměn s dnes pravděpodobně nejznámějším bitcoinem. Nejedná se však o jedinou měnu svého druhu, z těch známějších jsou příkladem ethereum, solana či cardano.

Hauer se však touto problematikou přímo nezabývá, pracuje především s herní směnou vlastního času hráček a hráčů. Přiznává, že herní médium je časově náročným koníčkem, který je proměněn za příslib úspěchu ve hře, vytvoření hry, seznámení se s dalšími lidmi v případě, že se jedná o on-line hru, apod. Míra úspěchu hry se tak v té komerční sféře počítá především v tom, jak moc je vysoká hranost. Dá se to vztáhnout i na umělecké projekty, jako je třeba videohra Cruelty Squad. Hra byla vyvinuta a vydána finským nezávislým studiem Consumer Softproducts v roce 2021, které je řízeno mezioborovým umělcem Villem Kalliem. Dalším příkladem můžou být subverzní projekty Paola Pederciniho, který vystupuje pod přezdívkou Molleindustria a zaměřuje se na otázky demokracie, klimatické krize nebo automatizace. V nezávislém studiu je zapojený i Filip Hauer, a to ve studiu Blue Pulsar Games. Zde se spolu s kolegy snaží vyvíjet etičtější hry, než je zvykem u mainstreamových studií.

Zároveň má Hauer snahu o propojení her a vlastního uměleckého směru. Poukazování na etické postoje herních společností, jež svým hráčům předkládají určitou ideologii, je součást Hauerovy teoretické i praktické tvorby. Reflektuje systémovou kritiku kapitalistického extremismu na bázi marxistické tradice. Ideologie, které hry předkládají, jako jsou mj. utopické směny, sady chybných přesvědčení, zcizování se od společenského stavu, se propisují v podobě kritiky v Hauerových hrách, simulacích a textech.

Hra Dreaming About Work 0.9: For Loop Contingency (2021) znázorňuje etické hodnoty v procesu současné práce a poukazuje na opakující se procesy, tzv. dromény, související se stále větší mírou automatizace. Typicky se jedná o stroje, které se otáčí a dokola dělají jeden druh aktivity, jde o tzv. dunící stroje, dnes přecházející do subtilnější práce serverů, analýz a těžby dat. Droména[2] je tedy odkazem na repetitivnost současné pracující společnosti, na hnaní se za výdělkem, který utrácíme při zábavách s přáteli a o kterém uvažujeme jako o naplněných potřebách. Ve výsledku se však ženeme za čím dál vyšší výkoností, a tedy i ziskem. Od dromény Hauer postupně upouští a přechází na označení „základní herní mechanika“, která je pro jeho potřeby lépe čitelnější.

Nejnovější Hauerovou hrou je Workers Out of Office: Dreaming About Work (2023), která byla ještě nedávno vystavena v brněnské Industře. Jedná se o poslední střípek, který je součástí praktické části doktorandské práce. Hra je zaměřena na blízkou budoucnost. Hráč ovládá skupinu bývalých zaměstnanců, kteří přišli o práci v důsledku automatizace. Je na nich, jak se se ztrátou vyrovnají. Smyslem je hledat nové postavení ve společnosti na základě smysluplného přežití, a to i prostřednictvím hledání nových modelů emancipace. V teoretické části své dizertace Hauer rozebírá chápání jak herní směny, ideologie, tak i různých herních algoritmů a xeno her (navazujících na myšlenky xenofeminismu a politiky odcizení).

Autorské hry a videotvorba jsou ke zhlédnutí, ale často i k zahrání na Hauerových webových stránkách. Ovšem pozor, může se stát, že velice rychle zjistíte, že počítačové hry dnes již neslouží pouze k vyplnění volného času. Že se jedná o médium, které je subverzní a jehož kritika se neustále rozšiřuje. Zároveň hry nesou vlastní kritické myšlenky a řeší vážná témata, jako je vojensko-průmyslový komplex, feminismus či různé druhy ideologie.

 

[1] Název práce: Allegorithmic Exchange And Politics Of Work In Digital Games.

[2] Pojem použit poprvé v publikaci Aflieho Bowna – The PlayStation Dreamworld z roku 2017.