Umění z kráteru

11. 7. 2008

Technologie jako mobilní telefony, internet, herní enginy a jiné softwarové a hardwarové nástroje využívá v Čechách stále více uměl­ců. Pozoruhodných umělců! Během posled­ních let se postupně etabluje nová generace narozená na přelomu 70. a 80. let, která bude na mezinárodních festivalech a výstavách ne­pochybně sklízet mnoho úspěchů.

 

ZATÍMCO V ROCE 2000 by aspirace na jmenovité shrnutí a vystižení toho, co zna­mená a nabízí scéna nových médií, možná nevyzněla směšně, dnes je situace zcela jiná. Do jednoho článku se ohňostroj současných směrů, natož jakkoli uspokojivý výčet jmen vejít nemůže. Proto jsem se při psaní tohoto textu rozhodl vykročit cestou zcela subjektiv­ní zkušenosti kurátora, který měl během po­sledních tří let to potěšení a svobodu vytvořit si vlastní mentální mapu české novomedi­ální scény. Jde o mapu, která dokumentuje osobní zkušenost; nejde tedy samozřejmě o žádný obecný návod. Na začátku bych ješ­tě rád upozornil na relativně podstatný fakt, že těžiště mého zájmu, ostatně stejně jako zájmu Flash Artu, je ve vizuálním umění, s nutnými intermediálními přesahy do ob­lasti performance a interaktivního designu. Nepokouším se zde proto mapovat důležitou a rozmanitou oblast zvukového umění ani široké spektrum audiovizuálních performan­cí, ačkoli jde o sféru, kde se také odehrávají jedinečná setkání lidí a strojů. Nebudu pri­márně mluvit ani o experimentálním filmua videu, u nás relativně populárních formách, kterým se již věnuje řada teoretiků a kurátorů pohyblivého obrazu. Chytré materiály, móda a interaktivní fasády dostávají svůj prostor jinde. Co tedy „zbývá“? Pokud vůbec něco… Zbývá plejáda kreativních počinů, které sto­jí někde v prostoru „mezi“, a to nejen proto, že úspěšně kombinují pokročilou technolo­gickou stránku realizace s myšlenkou, která projekt charakterizuje, ale také proto, že se často inspirují vědou, a stávají se tak pro běž­né recipienty současného výtvarného umě­ní ještě o krok komplikovanější. Inspirace vědou a technikou je v českém uměleckém prostředí povšechně považována za pode­zřelou. Průvodním aspektem kritiky je zpra­vidla poukaz na absenci nebo nedostatečnou sílu „konceptu“, ať už konceptem proponenti (post)konceptuálních směrů myslí cokoli. Podle mého názoru je takto situovaná kritika nefunkční zejména proto, že spektrum kon­ceptuálně závažných témat a pojmů se na přelomu dvou století rapidně rozšířilo a zahr­nuje dnes možná mnohem spíše než otázky „hledání hlubšího lidského smyslu“ (o este­tických normách a hodnotách ani nemluvě!) problémy globálně propojeného světa, ve kterém dochází k radikálním přesunům eko­nomických, vzdělávacích a mocenských cen­ter, spolu s proměnami každodennosti, kterou dnes více než kdy dříve ovlivňují sociální sítě utvářené prostřednictvím online komunit.

 

SUPERORGANISMUS

Jedním z nejvýraznějších mladých českých umělců posledních let, který se mj. soustavně zabývá také problematikou globálních proce­sů a ukazuje je v interakci mikro a makro mě­řítek, je Jakub Nepraš (nar. 1981). Vlajkovou lodí jeho fascinace cyklickým propojením nepřeberných toků aut, letadel, lidí, surovin, peněz, akcií, hmyzu a dalších nezbytných ak­térů světového dění, je projekt Kultury z roku 2006. Tato fascinující videomalba, která spo­juje několik projekcí v jediný obraz s vyso­kým rozlišením, je svébytným vyobrazením současné společnosti v mikroorganických strukturách jako podhoubí dalšího přiroze­ného vývoje a nového uspořádání v přírodě. Podle autora jsou zde nejrůznější lidské čin­nosti a hemžení uspořádány do organického tvaru, do jakési nové bakteriální kultury, kte­rá evokuje svého druhu mandalu dnešního světa. Název vznikl podle obecného označe­ní všech možných druhů bakteriálních kultur, které se hemží všude kolem nás, ale i v nás. Nepraš k tomu dodává: „Lidé utvářejí svými pohyby, činnostmi a celkovým chováním roz­manité živoucí organické struktury. V nejrůz­nějších mikro dimenzích pod námi i makro patrech nad námi je definován život pohybem, kmitotem a různými vibracemi. Probíhá zde vzájemná logická komunikace a tím následné přirozené ovlivňování všeho vším v cyklic­ky se vyvíjejícím koloběhu evoluce. Z těchto sběrů nejrůznějších banálních i kulturních událostí skládám soubory shluků a následně je sdružuji v kompaktní celky podobné mik­roorganismům. Vznikají tak celá živoucí spo­lečenství rostlá parazitním způsobem podob­ně jako podhoubí nebo plísně. Pokouším se zobrazit pomocí videomalby z reálných video nahrávek jakési průřezy nebo i náhledy do vnitřků těchto forem, které se podobají v roz­mezí mezi krajinou až po zrychlený kmitající pohyb města při pohledu shora. Mezičlánky a nedílnou součást organismu vyplňují prou­dy a řečiště z nejrůznějších výrobků, peněz, konzumního zboží, reklam a informací, tvo­řící jakousi látkovou výměnu, probíhající podobnou formou jako u mozkových impul­zů, kterou ale zde zprostředkovává internet. Tak vzniká kompaktní propojení a globálně provázané osídlení celého organismu. Kom­pozice mohou působit jako podhoubí dalšího evolučního vývoje, kde hraje naše moderní společnost významnou roli ve smyslu formo­vání těchto nových struktur, potažmo kultur.” Podobné struktury Nepraš prezentoval v ro­ce 2005, kdy na pražském festivalu ENTER (t.č. EnterMultimediale) promítal video s ná­zvem Generator-p730. Tehdy se inspiroval hemžením města a zobrazil ho neobyčejně poutavým způsobem, když pouliční exteriéry vyměnil za „interiéry“ počítače, kde vládnou tranzistory a jiné mikrosoučástky. V takřka dokonalé iluzi se zde prolnuly dvě reality – lidská a strojová: pěší spěchají po chod­nících z procesorů, mezi obřími ventilátory projíždějí vlaky… Tento magický snímek již obletěl celý svět. Byl prezentován v Berlíně na festivalu Transmediale, v Buenos Aires na česko-argentinském bienále eGolems, toto léto v indonéské Yogyakartě na festiva­lu Cellsbutton, a to jen namátkou. Jak Kul­tury, tak Generator podle Nepraše „skicují“ budoucí uspořádání, vývoj, tvář a další po­dobu naší civilizace jako posthumanistické­ho superorganismu. Divákům pak nabízejí možnost zakusit odtržení, a zažít tak alespoň virtuálně pohled na každodenní dění z takové vzdálenosti, která s sebou přináší novou per­spektivu.

 

KYBERNETICKÉ DĚDICTVÍ

Klíčovým rysem novomediálního umění je interpretace vztahu člověka a stroje. Větši­na umělců se proto ve spirálovitém pohybu „věčného návratu“ ke kořenům kybernetiky zabývá komunikací se strojem nebo techno­logicky zprostředkovanou komunikací mezi lidmi navzájem. Martin Kohout aka Pash* (nar. 1984) v jednom ze svých posledních projektů Kazalky zkoumá právě potenciál technické mediace. V ukázkové týmové spo­lupráci se softwarovým inženýrem Viktorem Soukalem a textilní designérkou Lucií Mare­šovou vytvořil svérázné interaktivní obleky plné senzorů a vibračních mechanismů. Vše je relativně pohodlně „ušité“ na míru dvěma lidem, kteří se prostřednictvím těchto obleků propojí tak, že pohyb jedné osoby se přená­ší do obleku druhé osoby pomocí vibrace. Vznikne situace, kdy se dva lidé vzájem­ně „masírují“, v příjemném i nepříjemném smyslu, a přebírají tím zodpovědnost za sice zprostředkované, ale přesto reálné fyzické působení na tělo toho druhého. Jde nepo­chybně o zajímavý příspěvěk do léta trvající diskuse o možnostech telematické interakce. Podobné experimenty proslavil australský performer Stelarc, který se opakovaně vy­stavoval situacím, ve kterých za jeho svalo­vé kontrakce přebírali zodpovědnost diváci, a to buď přítomní in situ, nebo dokonce pro­střednictvím internetu. Jde o jakýsi inverzní postup, ve kterém se pohyb pomocí senzorů nesnímá za účelem namapování na virtuální objekt nebo postavu, ale přímo se stimuluje v reálném těle. Originálním způsobem na­kládá s kybernetickým dědictvím také Pavel Sterec (nar. 1985). Zatímco se většina po­zornosti upírá na chytré propojení člověka a stroje s cílem vytvořit dokonalého kyborga, ať už jde o výkonnějšího vojáka, nebo o lépe se adaptujícího člověka se zdravotním han­dicapem, Sterec se rozhodl vytvořit chytřejší strom, Symbiont. Tento strom vyživuje umělý plod v simulované komplexitě procesu růstu, a nechává uzrálé „rajské jablko“ spadnout na zem a předat dál dědičnou informaci. V tomto případě se jedná o jádro ve formě datové kar­ty, která obsahuje detailní návod a software potřebný ke zrození nového symbiotického organismu. Propojování živých a neživých elementů do jediného komunikačního systé­mu, nebo posthumanistického superorganis­mu, jak jsme viděli u Nepraše, se jeví jako aktuální a možná dokonce jednotící perspek­tiva, která dopřává důstojnou legitimitu a dů­ležitost mimolidským aktérům: bakteriím, virům, sítím, akciím, nebo třeba ropě.

 

OD RADARU K MOBILU

Co se komunikace a telekomunikačních tech­nologií týče, pracuje v této oblasti celá řada umělců a vzniká mnoho pozoruhodných pro­jektů. Pavel Sterec se spolu s Alešem Čermá­kem a Janem Trejbalem nedávno projektem EARS podíleli na rekonstrukci obřího beto­nového „ucha“, používaného ve dvacátých letech minulého století (krátce před vyná­lezem a rozšířením radarové technologie) evropskými armádami pro dálkovou detekci a monitorování zvuků, a oživili tímto „arche­ologickým“ dílem diskusi o historii a součas­nosti (mobilní) telekomunikace, o využívání frekvenčního spektra, ale také o rapidním zastarávání a nahrazování jedné nové tech­nologie druhou. V roce 2007 Prokop Barto­níček (nar. 1983) se skupinou programátorů z pražské techniky odstartoval beta testování projektu Network Street Art, který zaplavil Prahu projekčními stanicemi, v jejichž do­sahu mohl kdokoli ze svého mobilu pomocí bluetooth nahrát multimediální obsah, poslat obrázek nebo jenom textový vzkaz. Následně se tento obsah roznesl do všech připojených stanic a rozsvítil v mnoha výlohách galerií a na zdech kaváren. Lidé si spontánně vy­měňovali fotky a videa a bavili se pestrou mozaikou vzkazů. Jedním z průkopníků mo­bilních projektů u nás je Silver. Minulý rok spolu s Hanne Rivrud prezentoval na festi­valech Ars Electronica v Linci nebo ENTER v Praze nejnovější projekt Intrigue, který zkoumá, co se stane se sociální hrou mezi lidmi, když je jeden z protagonistů dálkově ovládán. Děje se tak pomocí aplikace, která dovoluje jednomu aktérovi zadávat příkazy kontrolovanému „avatarovi“. Ovládaná oso­ba dostává původně textové příkazy ve zvu­kové podobě a vykonává je, aniž by ostatní věděli, co a jak se děje. „Šlo nám o to, podí­vat se na roli simulace v každodenním životě. Jako výchozí situaci jsme vzali počítačovou hru plnou očekávaných banalit a násilí, kde ale hráč zůstává vždy na bezpečné straně. Bojuje a umírá za něj avatar. Takže jsme šli o krok dál a virtuálního avatara nahradili reálnou postavou. Zde začíná naše surreálná sociální hra“, uvádí Silver.

 

KDO SI HRAJE, NEZLOBÍ

Počítačové hry jako umělecký a kulturní fe­nomén zahrnující mj. enginové modifikace,glitche, machinimy nebo umělecké online hry poprvé v Čechách představila sekce fes­tivalu ENTER nazvaná Kdo si hraje, nezlo­bí!, kterou v roce 2005 kurátorsky připravila Denisa Kera. Z českých tvůrců se zúčastnili Lenka Blažejová, Jakub Holý, Vilém Novák, Lucie Svobodová, Michaela Thelenová, Pe­tra Vargová a Archila Vimmi. Hrami se in­spiruje a s herními technologiemi ale pracuje stále více umělců. Mezi nejaktivnější patří v Praze dlouhodobě působící slovensko-ma­ďarský umělec Ivor Diosi (nar. 1973), který je v našem regionu významným průkopníkem game artu (viz jeho profilnastraně46,pozn.red.) a několik posledních let spolupracuje s laboratoří CIANT a jejím ředitelem Pavlem Smetanou na aplikaci enginu Unreal Tourna­ment v řadě instalací (Lilith) a performancí (V.I.R.U.S.). S enginem Blender vedle Viléma Nováka hojně experimentuje také Jan Mucska aka o—-o.info. V projektu E_S z roku 2005 například vytvořil působivou audiovizuální krajinu, kterou diváci navigovali v interakci s prostorovým zvukem „pumpovaným“ do speciální subwooferové gumové sedačky. V současnosti Mucska organizuje zajímavou iniciativu CELL, která formou mobilní labo­ratorní buňky/galerie vytváří originální a po­třebnou platformu pro prezentaci digitálního umění nejmladší generace. Početnou skupinu novomediálních umělců tvoří experimentáto­ři s grafickými programovacími prostředími, jako jsou Pure Data, Max/MSP, VVVV nebo Isadora. Mezi výrazné protagonisty, kteří se pohybují na hranici mezi interaktivními insta­lacemi a performancemi, jsou Tomáš Dvořák aka Floex, Tomáš Hrůza či Michal Kinder­nay. Jmen by se ovšem našlo podstatně více, protože vytváření autorských „patchů“ se stá­vá docela populární záležitostí. Pokud bylo v posledních měsících o někom slyšet, pak je to v Praze působící slovenský umělec Ra­dim Labuda (nar. 1976). Mezi jeho poslední úspěšné projekty patří kolaborativní zvuková instalace ADD soundsystem (viz také profilnastraně 42, pozn. red.), která rozpojuje fron­tální vazbu mezi performerem a posluchačem a zve ke společné multikanálové kompozici několik „sobě si rovných“ aktérů. V galerij­ním prostředí tato konstelace funguje neoby­čejně osvěžujícím způsobem a do jisté míry potvrzuje potřebnost podobných projektů, založených více než na „koukej, co ti ukazu­ju“, na „zkus to taky“. Do projektu se zapojily desítky českých i zahraničních umělců a při­pravily pro své spoluhráče různorodé hrátky i zvukové pasti. Autorem jednoho z meziná­rodně nejúspěšnějších českých projektů zů­stává Martin Kermes (nar. 1974), který s in­stalací pro reálný a virtuální prostor Spolus bodoval na Transmediale i na festivalu radi­kální komunikace Memefest. Projekt popsal takto: „Zaujala nás situace na běžné tramva­jové zastávce. Kolik kamer nás asi v každém okamžiku sleduje? Tak jsme jednu namířili na čekající hloučky lidí a obraz v reálném čase přenášeli na internet. Tam mohli internauti situaci na zastávce komentovat a vybraným lidem dát vědět, co si o nich nebo o jejich si­tuaci myslí. Vzkaz se pak zobrazil na projekci, kterou jsme umístili do reálného prostoru na­proti zastávce, takže lidé čekající na tramvaj uviděli sami sebe spolu se vzkazy, které jim poslali lidé sledující je na internetu.“

 

VEN Z KRÁTERU

Máme tak zajímavé a rozdílné umělce, že nepřekvapí, že u nás vznikla nejvýbušnější (semtexová) socha na světě (Pavel Tichoň), byla spočítána velikost internetu a zobraze­na příslušným počtem makových semínek natlačených do skleněné kostky o velikosti jednoho metru krychlového (Štěpán Kleník), na Google Earth byly zmapovány vyšlapa­né zkratky (Jan Preiffer), v Číně se na ulici prodává za (bez)konkurenční cenu originální videoart (Josef Bareš), někteří manifestačně deklamují, že každé umělecké dílo musí mít formu počítačového souboru (Internetová generace), jiní vizualizují pohyby na bur­ze (Kamila Richterová) a další se chystají nechat tvořit bakterie (Erik Sikora). Tech­nologie jsou výkonnými tvůrčími nástroji a zároveň představují významnou inspiraci, protože ve světě obecně a v životě každého zvlášť spouštějí nejrůznější a často nečekané nebo těžko kontrolovatelné procesy. Může­me na ně pohlížet jako na opakující se příliv a odliv, který promění povrch, který přikryje a zase odkryje, podle toho, jak je tvarované a uzpůsobené podloží. Z české kotliny, která s největší vědeckou pravděpodobností spočí­vá na dně prehistorického kráteru vzniklého nárazem meteoritu (teorii nevylučuje ani ge­olog Václav Cílek!), začaly vylétávat těžko, ale přece identifikované novomediální umě­lecké objekty.

 

avu.cz/images/diplomanti2006/nepras/portfolio.pdf

oknea.net

pavelsterec.info

pebe.cz

silver.avu.cz

o—-o.info

output.cz

floex.cz

v2atelier.com

radimradim.org

kermes.cz

ticho333.net

umakart.cz

josef.bares.name

umeni.org

 

Jakub Nepraš, Kultury, 2006, video, foto: archiv autora.

Pash*, Kazalky, 2006 – 2008, technická spolupráce: Viktor Soukal a Lucie Marešová, interaktivní obleky se senzory a vibračními mechanismy, foto: archiv autora.

 

Pavel Sedlák je kurátor a teoretik umění, specialista na nová média.

Find more stories

Home