Žitá patina a krásy vrásek by

by 12. 10. 2023

Vojtěch Vaněk (nar. 1985) v současnosti působí na Fakultě výtvarných umění VUT v Brně, kde společně s Tomášem Hrůzou před pěti lety otevřel ateliér zaměřený na vývoj her. Z pozice nezávislého umělce a vývojáře se vrátil na svou alma mater, kde studoval u Václava Stratila a Richarda Fajnora. V souvislosti s budováním nového oboru v současnosti hledá paralely, které spojují uměleckou a designovou praxi napříč herním vývojem. Rozhovorem provází herní badatelka Klára Benešová.

KB:
Mohl bys více přiblížit záměr a svou roli ve fungování ateliéru?

VV:

V první řadě očekávám, že přežijeme jako širší kolektiv. Věřím že současnost i dohledná budoucnost je ve znamení autorských kolektivů a týmů, byť to samozřejmě sólo postoje nevylučuje. Má role pak přirozeně spočívá v odpovědnosti a organizaci našich ekosystémů. S kolegou Tomášem Hrůzou se známe dlouho, takže si nemusíme spoustu věcí vysvětlovat. Rovnou se soustředíme na vybudování nejlepšího možného prostředí, ve kterém mohou studentky a studenti svobodně s tématem hry pracovat. Model ateliérové výuky je pro celé spektrum vývoje her jednoduše kouzelný a nenahraditelný. 

Zároveň se snažím tento půdorys přenášet do fungování našich paralelních pracovišť, jakým je Ateliér Duchů nebo nový spin-off Charón. Právě Duchy vnímám jako autorský kolektiv, který po škole pokračuje v sebevědomé a smysluplné kondici. V rámci FaVU, které se během jejího třicetiletého výročí dobře daří, směřujeme hlouběji do oblasti designu. Neznamená to, že nebudou hry časem řádově zajímavější pro volné umění. Nicméně právě ve volném umění dnes herní projevy silně tíhnou ke snaze dělat ze špatných her dobré umění. 

KB:

Jak si tedy dnes hry nebo, jak říkáš, téma hry v současném umění a kultuře stojí?

VV:
To je odpověď, kterou bych ideálně nechal na tobě, Kláro. Já nemohu stále začínat od nuly a vysvětlovat postavení her v minulosti a současnosti. Jen bych tím prohluboval to zpoždění, které v důsledku neumíme přetavit na výhodu. Virtualita je všude, neobjevila se včera. Podobné je to s umělou inteligencí.

Kateřina Cendelínová, Prsteny, desková hra, 2023, archiv autora.

KB:

Zpoždění chápu, ale tu výhodu tam naopak vidím. Herní fenomény nejsou tak automaticky srozumitelné, jak to může díky jejich obecné popularitě vypadat. Ani pokud v tom člověk žije. Totéž platí o videoherní historii nebo proměnách interaktivity. Když odmyslíme, že většinová videoherní kultura je pouze marketing, zbytek už není příliš transparentní. Já se na hry koukám jako na něco úplně všedního. Gamifikuje se výuka, výstavy, prezentace, komunikace, jazyk nebo samotné hraní. Přesto se už desítky let nazpět videohrám podařilo pokrýt témata, která jsou aktuální dodnes. Akcentovat hry v kulturním a uměleckém provozu už je jen situační a koncepční otázka. Navíc s tím nikdo nemá problém a zároveň to takřka nikoho nezajímá. Což je zase otázka spíše dojezdu novomediální setrvačnosti. Kdybych se na médium hry koukala pouze optikou nezávislé herní scény, ve které se umělecká sféra skloňuje, už se můžeme vlastně bavit jenom o rozkladu. Dnes jsou viditelná nezávislá studia přímo závislá na distributorech, vydavatelích nebo na vlastní historii, pokud ji mají. Analogie s institucionálním světem umění je tady krásná. 

VV:

Ale ona ta analogie je i v tom samotném rozkladu. Těžko něco mapovat, a přitom nevytvářet monopol nebo fanart. Narativ kolem celé nezávislé scény je tak neaktuální, až sám sebe mumifikoval. Nicméně rád bych se vrátil ke zmíněné všednosti her. Za mě je důležité především to, co ta všednost reprezentuje. Hry jsou a budou vždy subjektivní, bez ohledu na to, zda jsou pro jednoho nebo více hráčů či hráček. V subjektivitě virtuálního zážitku je stále potenciál, ale o to těžší je s něčím takovým pracovat. Sdělovací schopnosti her přesahují za hranu obrazovky nebo hracího pole, ale neznamená to, že má ten přesah automaticky dosah nebo obsah. Hry jednoduše naši realitu rozšiřují. Jen je škoda, že si tento pojem pro sebe uzurpovala pouze zobrazovací technologie. Přesah rozšířené reality je mimo jiné o nacítění unikátních atmosfér, měřítek a forem, které nám umožní se znovu napojit na něco tak všedního, jako je domýšlení si tvarů nebo příběhů. Formálně možná můžeme hry zjednodušit na systémy odměn a dopaminové smyčky, ale ani taková přímočarost se nemusí vylučovat s autorským otiskem.   

KB:

Není těžké si představit hry jako stimulant, který tu či onu realitu nebo virtualitu rozšiřuje. Jak s něčím takovým v ateliéru pracujete?

VV:

To „něco“, kolem čeho kroužíme, je autenticita. Možná hloubka. Taky záleží na projektu, ale pokud není pro tým autentický už na úrovni prototypu, nemá smysl pokračovat dál. Jsou případy, kdy je dobré vyjít z vizuality a dostat se tak k mechanice, jindy je tomu přesně naopak. Hry jsou sice většinově založeny na pravidlech, ale nikde není psáno, že je musíme podle obecných pravidel navrhovat a vytvářet. Pokud je tým na stejné frekvenci a dokáže se naladit na jednotnou vizi, je to dál už jen záležitost investice času a energie. Plus to chce vnímat, že každá oblast má svůj mainstream. Zejména uvnitř takzvaných alternativ nebo edukativních her jsou témata a principy natolik předvídatelné, až je to člověku líto. Hrám vždy chyběl odvážný underground nebo abstrakce, ať už je to dáno ekonomickým smýšlením, nebo tím, že výrazné umělecké formy a vyjádření většinou žádnou interakci herní povahy nehledají nebo zatím nepotřebují. 

Vojtěch Vaněk, návrh reaktoru, digitální hra Repeat, 2023, archiv autora.

KB:

Můžeme se teď na chvilku zastavit u slova prototyp? Předpokládám, že cílem herního prototypu je prověrka herních mechanik a systémů. Je tedy jasné, že herní projekty s ambicí několikaletého vývoje prototypem ověřují nejen svou vlastní životnost, ale také atraktivitu pro celý tým. Přesto mi prototyp zní jako přesný opak intuitivní až bytostné tvorby, jak to je?

VV:

Těžko se mi to posuzuje. Mám pocit, že jsem prototypoval vždy všechno. Včetně malby nebo animace. Zní to sice hodně technicistně, ale samozřejmě se bavíme i o materiálech a fyzických věcech. Hlavně o ověření myšlenky převodem do jakékoli další formy. Plus ve vztahu k ateliérové výuce je zde přirozený aspekt učení se. Jestli jsme se něco na prototypech našich deskových nebo digitálních her naučili, tak trpělivě předělávat a restartovat. Bezpečně si umíme navzájem říct „znovu a lépe“, protože k médiu hry přistupujeme s pokorou. Plus já tedy nepovažuji prototyp za ambivalenci intuice. Právě snaha něco si ověřit před dokončením, pokud dokončení nemá být ověřením, může být čistě intuitivní. 

Mě dráždí zase to slovo životnost, které jsi použila. Dnes je životnost malé nebo středoformátové digitální hry průměrně dva roky a kratší. Zejména pokud nerezonuje v online prostředí a samozřejmě s tím mohou zamíchat různé platformy. Čili totéž jako životnost umělce. Neznamená to však, že to následně mizí. Je to přirozeně také o formě. Kvalitní stylizace prakticky nezastarává a funguje v každé době, byť může působit různě. Chci tím říct, že právě vizualitu a stylizaci je také důležité prototypovat. Vizuální jazyk si vybudovat tak, aby člověk dokázal předat informace, emoce a nálady, jak potřebuje.

KB:

Trochu jsme tím prototypem přeskočili některé kroky v procesu vývoje hry. Zkusím to ve zkratce shrnout a případně se doplníme. Předpokládám, že všemu předchází nějaká obecná shoda nad námětem. Pak následuje subjektivní nebo kolektivní designový proces, včetně skic či konkrétních návrhů spojených s herní typologií, žánrem a platformou. No a dalším krokem už se nastupuje na kolečko prototypování. Chybí tam něco?

VV:

Chybí tam čas. Herní průmysl si nastavil takové tempo, které sám sebe nestíhá. Na to konto jsme se naučili kupovat i prodávat nedodělané hry. Dostáváme se tím opět k prototypům, což mnoho her i po vydání dnes fakticky je. Ani na úrovni ateliéru nelze vývoj her výrazně zpomalit. Obecně nezpomalí už nikdy. Naopak naučit se pro něco se zapálit ideálně hned po vyhoření je fajn. Řemeslný eskapismus je navíc možný vždy. Když si hodně zaspekulujeme, tak se můžeme na sílu odtrhnout od skutečnosti, že herní průmysl existuje, a zkusíme nabrat zcela vlastní vektor. Jenomže pak se naším distribučním polem stanou opět kulturní a galerijní instituce, které samy bojují s tím, jak a komu vůbec informace předávat.

Samozřejmě bych chtěl vnímat čas, tak jako když jsem byl dítě. Nanejvýše den a noc. Nicméně ve vztahu k ateliéru cestujeme časem i tak, že běžně pracujeme se zadáním. Raději budeme dělat pár středoformátových her dlouho než zástupy malých her rychle.

KB:

Pracujete na úrovni ateliérové výuky se zadáním? Je to vcelku retro, co tím sledujete?

Já si naopak myslím, že je to důležitý krok dopředu. Nástroj. Čas to prověří. Ví, že ho skrze zadání sledujeme, možná měříme. Ale profesně i osobně to jde samozřejmě do mnohem větší hloubky. Zadání není otázkou limitu, ale důvěry. Nejde jen o specifickou výzvu, která se dotýká rozdílných osobností v týmu, ale také o vztahovou poetiku. Jak mezi lidmi, tak mezi projekty. Osobně mi přijde fajn, že k sobě hledáme cestu právě skrze tvorbu, která může představovat naši společnou překážku nebo naopak zázemí. Kdybych se na to díval pouze optikou designu, vytváříme si virtuální problém, který chceme jako designéři a designérky vyřešit. Tak se přirozeně posouváme dál. Je v tom dost důležitý nadhled i humor. Ostatně spousta staronových herních témat včetně samotného herního designu nebo podkategorií typu avatarizace je výrazně přeceňovaná. Učíme se to třídit a zpracovávat tak, aby to v důsledku nebylo jen o dojmech, ale opravdu o tvorbě hratelných virtuálních světů. Nejdůležitější je pozorování, zejména když si připustíme, že něco je jinak, než si myslíme.

KB:  

Pojďme se tedy posunout k většímu detailu. Pokud si mám udělat obrázek o tvé současné tvorbě nad rámec ateliéru, co uvidím? 

Nic. Od návratu na FaVU se samostatné umělecké tvorbě nevěnuji. Do té doby jsem pracoval na digitální hře, která se věnovala tématu kominictví. Taková současná pohádka, kterou jsem musel uspat. Rád se k tomu jednoho dne vrátím, klidně v týmu. Téma mi stále rezonuje, ale kapacitně jsem to nezvládl. Nicméně nyní cítím, že se potřebuji už plně soustředit na terénní práci v ateliérech. Jednoduše pro mě není slučitelné hledat zároveň samostatnou a kolektivní cestu. Navíc mě týmová spolupráce posouvá v komunikaci se současným studentstvem mnohem dál. Necyklíme se u konzultací, ale pracujeme na konkrétních řešeních v přelévajících se rolích. Jednou navrhuji design sci-fi strojů, jindy píšu narativ nebo sestavuji design dokumenty, ideálně pracuji manuálně. Bohatě mi stačí být součástí studentských projektů a odstraňovat kolize nebo je dle situace i vytvářet. Obecně pak stále hledám jednotící prvky pro vše, co děláme. Ať už je to otázkou jazykového nebo vizuálního diskurzu, poetiky nebo obsahu. O to víc v situaci, kdy je potřeba v nezávislé tvorbě cestu skutečně hledat. Nic, co platilo před rokem, už dnes neplatí. V dohledné době uvidíme, zda se něco změní tím, že vše v rámci herní distribuce dřív nebo později spadne do předplatného.

KB:

Já si stále představuji, že jsou hlavně ty digitální hry stále na začátku svého životního cyklu. Přestože souhlasím s tím, že nezávislý vývoj, jak jej známe v romantických pohádkách, již skončil. Nyní dost optimisticky očekávám mnohem zajímavější interakce a hry. Přála bych si, aby celé týmy začaly mlžit. Aby se nerecyklovalo v nových nebo starých formách již dávno prozkoumané, ale aby se naopak vytvářela bílá místa na mapě. To je pro mě nezávislá scéna. Přivést na svět takové virtuální světy, příběhy, postavy a místa, které budeme muset teprve podrobit videoherní kartografii, interpretaci a reflexi. Dříve nebo později se sice vrátíme do bodu, ve kterém jsme dnes, ale to období v mlze by mohlo dát příliš exponovaným herním fenoménům současnosti, jakým je třeba navigace nebo automatizace, konečně smysl. Čeká tu celý zástup současných témat. 

Aneta Fasorová a Natálie Sodomková, Rozety & Rakety, desková hra, 2022, archiv autora.

VV:

Všechna témata jsou současná, ale pokračuj…

KB:  

Napadá mě opravdu spousta analogií s uměním a kulturou celkově. Příležitosti pro mladé vývojáře versus příležitosti pro mladé umělce. Obava z risku, obava z experimentu. S tím spojená sázka na očekávané tematické a formální bezpečí. Strach, že udělám něco, co nikam nepatří. Originalita dnes představuje větší riziko než výhodu. U her to platí dvojnásob. Bez ohledu na to, že kýče a klišé, které jsou s hrami spojené, bývají často vědomé. To zrychlení je i zde. Nikdo už nemá čas učit se nové věci, učit se ovládat hry jinak. Auto se ovládá stejně jako člověk, letadlo, krychle, galaxie nebo kůň. Totéž se týká práce s virtuální kamerou nebo navigací. Ale lepší stav je u fyzicky nebo prostorově založených her a instalací. Můžeš na to navázat? 

VV:

Ano, sám se dokážu mnohem lépe napojit na herní formáty, které se nelimitují předpokládanou virtualitou. Například už přes rok rozvíjíme interaktivní výstavu Kompas. Jde o tematicky i designově modulární projekt, ve kterém se dotýkáme nejen vztahu her a hraček, ale především zcela různých skupin lidí, které ani nelze kategorizovat běžnou typologií hráčské obce. Zároveň nejde jen o lidi, ale také o místa. Mám na mysli třeba staré lidi, důchodce. Stáří člověka nebo věcí se prakticky neobjevuje v samotných hrách, takže se skoro neobjevuje ani v myšlenkovém rádiusu herního vývoje. Hry hraje sice stále bohatší spektrum lidí, ale nejde proti proudu času. Nejvíc hrají samozřejmě ti, kdo mají k hrám neomezený přístup a nejsou limitováni časem. Proto jsou dnes na úrovni mainstreamu hry univerzálně přístupné a cílí na stále nižší věkové doporučení. Obecně však nepřitahují žádné specifické publikum, oproti tomu specifické hry často přitahují lidi, kteří běžně nehrají. Dokáží pak hernímu designu nebo samotné interakci mnohem více odpouštět. Což vede především v kontextu umělecky rámovaných her až k účelovým závěrům. Přesto zde povětšinou zůstává jednotící prvek virtuální smrti, opakování nebo prohry. V detailu je to mimo jiné o tom, že se zcela přechází vjemy, které primárně digitální hry neví, jak zpracovat. Například zápachy, vůně nebo chutě nemají své herní interpretace, prakticky ani zmínky. V mnoha ohledech je to obraz internetu čili doby.  

KB:

Takže od vás můžeme očekávat, že si přičichneme k hrám nebo hračkám s žitou patinou a krásu vrásek?

Přesně takové očekávání by mohlo padnout na závěr. Děkuji za rozhovor! 

More stories by

Klára Benešová