Protichůdné, symbiotické a ohromně zajímavé způsoby, kterými se současné umění a (nejen) videohry potkávají
Poučka zní, že každá správná esej má směřovat odněkud někam. Jenže čím víc jsem se přehraboval obrazy inspirovanými akčními hrami, spouštěl soubory stažené z webů prominentních galerií a četl kritiky videoumělců přecházejících k videohrám, došlo mi, že v tomhle tekutém písku nemá smysl velké vyprávění hledat. Hrozilo by totiž zploštění terénu, který je vzrušující právě svou mnohotvárností a neustále se přeskupujícími tvary.
Dílo Third World: Bottom Dimension umělce Gabriela Massana a jeho spolupracovníků vytvořené za podpory Serpentine Galleries vás nelineárně nechá prožít kolonizační sci-fi alegorii v prostoru vycházejícím z postkoloniální zkušenosti. A stejně tak meandrující jsou i následující odstavce – představují zprávy z místa, kde se střetávají dějiny komodifikovaného geekovství a umělecký perfekcionismus. Identity se tu rozpíjí s virtuálními těly a generační popkulturní reference se setkává s apropriacemi, které umožňují digitální platformy. A mezi polygony a pixely se dost možná mihotají obrazy budoucnosti, v níž mezi hrami a uměním už žádný rozdíl není.
V první řadě diskurz
Jestliže lze nějakou hranici mezi uměním a hrami nakreslit, bude čistě diskurzivní. Hádat se o tom, jaké umění je a není interaktivní, kde končí a začíná hra, není nakonec tak důležité ani zajímavé. Co do jakého pole kulturní produkce patří, je totiž otázkou mocenského zápasu. Aspoň tak herní průmysl jako pojem chápe akademik Brendan Keogh, který v knížce Videogame Industry Does Not Exist upozorňuje, že co považujeme za právoplatnou hru a kdo je vývojář nebo vývojářka zdaleka není samozřejmá a neutrální věc. Kolíkování pozic se děje v rovině formální (jaká estetika, jaké herní mechaniky, jaké žánry), obsahové i ekonomické (vč. toho, jestli je cílem daného titulu vůbec vydělávat peníze). Keoghův přístup vycházející z práce Pierra Bourdieho platí na jakoukoliv formu kulturní produkce, umění nevyjímaje.
S trochou zkratky můžeme herní svět velmi zhruba rozdělit na tři scény. Za prvé to budou vysokorozpočtové tituly nebo ty, které sice dělají menší týmy, ale stojí za nimi velký vydavatel s penězi. Je to Call of Duty, Fortnite, Elden Ring, The Sims 4. Pod nimi najdeme tzv. indie, nezávislé hry menších studií, které si mohou dovolit kreativnější přístup, ale často jsou realitou soutěživého herního trhu vyvíjeny na „jistotu“. A jejich cílem stále bývá vydělat peníze. Patří sem FEZ, Celeste, Journey. Na obou „scénách“ lze najít hry s nespornými uměleckými kvalitami, ale až na výjimky platí, že stále jde hlavně o to uspět v rámci stávajících formálních i ekonomických pravidel.
Nejzajímavější ve vztahu k současnému umění pak je třetí vrstva, kterou lze nazvat třeba herní underground, jiní pak používají termín altgames. Hry, které na to jdou jinak a nesnaží se vyhovět konvencím. Týká se to obsahu (jsou často queer, politicky kritické, případně cíleně podrývají ustálené principy hratelnosti), formy (od multimediálních koláží vytvořených na koleně po rozbitý pixel art a DIY přístup) i způsobu distribuce. Místo snahy o úspěch na zavedených digitálních obchodech, jako je Steam (s jejich 30% desátkem), se tyhle hry šíří např. přes otevřenou platformu Itch.io, kam může svoji hru, zin či kolekci textur nahrát kdokoliv. Mohou a nemusí být zdarma, jejich autorstvo může a nemusí mít Patreon. Právě z herního undergroundu až na výjimky vychází umělci a umělkyně, kteří svou tvorbou napínají pomyslné hranice umění.
Jedním z poznávacích znamení altgames a nakonec i řady her, které vytvářejí umělci pohybující se spíš v uměleckém světě, jsou, jednoduše řečeno, trochu hrubé hrany. Tvůrci a tvůrkyně je do svých prací vkládají často naschvál, jako protipól dokonale plynoucí hratelnosti velkých titulů s odladěným uživatelským rozhraním, za nimiž jsou spousty focus groups a datových analýz.
Sliz (který prodává) na klávesnici i stěně galerie
Přeborníkem v tom je Ville Kallio, fascinující příklad umělce, kterému se podařilo naprosto současný umělecký jazyk převést do videohry, která prodala stovky tisíc kopií. Jmenuje se Cruelty Squad a Kallio ji v roce 2021 zveřejnil pod značkou Consumer Softproducts. Je to simulátor kapitalismu bez zábran – jako námezdní gig economy pracovník zabíjíte za korporátní peníze šéfy farmaceutických společností nebo zkorumpované policisty odmítající sloužit firemním zájmům. V hrubé grafice se musíte popasovat nejen s jejich ochrankou, ale taky s vlastním tělem, které se vzpírá konvencím videoherního ovládání. Přebíjí se místo obligátního R gestem myší, míření skrz mířidla připomíná závrať, a když připočtěte tělesné mutace a modifikace, vyžaduje Cruelty Squad po hráčích, aby vystoupili ze zaběhlých kolejí videoherního zážitku. Ve hře je taky spekulativní burza s tělesnými orgány. Během různých úrovní potkáváte zhrzelé pracující nebo nekonečné obchoďáky a privátní jachty. Všechno v estetice, z níž kape sliz skoro až skrz monitor.
O excentrické střílečce pěly ódy velké herní časopisy, přitom Kallio původně přichází z uměleckého světa. Kromě helsinské galerie SIC (dokumentaci výstavy Venmo Combat najdete na Ofluxo) byla jeho díla k vidění i v pražské Futuře, jako součást projektu VIBRANT MATURITY® 7+ ADULT SHOW kurátorky Christiny Gigliotti. Popkulturní mišmaš gamerské estetiky, firemních sloganů, ironizace válečného byznysu i kapitalismu platforem a umanuté rozteklé monstrozity je kromě objektů a ready-made kompozic cítit i v jeho videích, které dodnes visí na YouTube. Příběh o příšeře ukrývající se odpadních trubkách z PVC sekunduje motivačnímu videu, které zaznamenává fiktivní zakázku nájemného vraha najatého přes aplikaci podobnou Uberu. Kromě toho Kallio vydal taky řadu komiksů, které dohromady s jeho ostatními pracemi vytvářejí podmanivý svět body horror dystopie, skrz kterou lze s úsměvem na rtech kritizovat stávající společnost.
„[Galerijní umění] pro mě nikdy nepřesáhlo úroveň divného koníčku, umisťování objektů do místa, kam se na ně přijde podívat přinejlepším několik stovek lidí,“ vysvětluje Kallio pro časopis LVL3, proč se rozhodl umění nechat a Cruelty Squad vydat na herní platformě Steam. Je zde za necelých 17 eur ke koupi. A povedlo se mu to: jeho hra má na Steamu už 11 496 recenzí a hodnocení „Extrémně kladné“ – což znamená, že se jí prodalo odhadem na 370 tisíc kopií. „Přijde mi, že jsem omylem uzavřel během vývoje hry nějakou ďábelskou smlouvu,“ dodává ke svému byznysovému úspěchu.
Kromě ironické komodifikace anti-systémového díla (na tyhle binarity a kult autenticity stejně asi už nemá smysl věřit) je Kalliův přístup zajímavý, protože překlenuje herní trh s uměním. Cruelty Squad i další Kalliova připravovaná hra je jednoznačně výsledkem dlouhotrvající tvůrčí práce. Je to také výsledek postupného rozvíjení autorského jazyka, který se Kalliovi povedlo z galerijního prostoru převést do úplně jiného kontextu herní platformy. Většina z těch, co si na Steamu Cruelty Squad koupili, o Kalliově umělecké dráze zřejmě vůbec nic netuší. Přesto jsou ale skrze produkty zábavního průmyslu vystaveni naprosto současné estetice a společenské kritice.
Podobně to kromě Gabriela Massana, kterého jsem zmínil v úvodu, mají Jeremy Couillard nebo Theo Triantafyllidis. Oba jsou to umělci, kteří pracují s videohrami a jejich estetikou, a zároveň jejich tvorbu najdete na herních platformách, kde jejich hry získávají překvapivé recenze od hráčů a hráček, kteří na ně narazili náhodou. Coulliardovy eklektické 3D kolážovité světy plné smutných postav závislých na pizze a Tryantafyllidisovy etudy o pastorální krajině v těle androgynního orka tak stojí na podobné hranici jako Kallio. Na rozdíl od něj ale ani jeden nerezignovali na galerie, kde jejich tituly dostávají další rozměr.
To je jeden z leitmotivů, který se při přemýšlení o hrách objevuje znovu a znovu. Sledovat zelené postavy v Triantafyllidisově simulaci digitální dystopie Ork Haus (generativním přístupem tahle práce připomíná i díla jiného hrami ovlivněného umělce Iana Chenga) v chlupatém a polstrovaném sofa nebo jeho dílo Pastoral hrát na stohu sena musí být úplně jiný zážitek. Když pak „stejnou“ hru stahuju z Tryantafyllidisova Itch.io profilu a pouštím doma, kde je hranice mezi archivací a plnohodnotným prožíváním díla ve vlastní židli? Paralelní herně-umělecká praxe pokládá zajímavé otázky týkající se digitálního prožitku.
Proč vůbec hrát o samotě?
Performativní prvek pak ve své herně-umělecké tvorbě zdůrazňuje Fantasia Malware, pozoruhodný Berlínský kolektiv a „experimentální videoherní label“. Z jejich herního „simulátoru” berlínského seznamování SEX! At Alexanderplatz nebo trans mytologického podobenství The Life of Saint Fiona Bianco Xena je cítit net-artová fascinace patchworkovým přístupem nebo křiklavá queer estetika. Pověšením her samotných na web to ale nekončí. Vydání SEX! At Alexanderplatz doprovázela spektakulární akce Fantasia Malware Presents se spřátelenými umělci a DJ setem, jiná hra/performance Orchid Collector byla dvakrát uvedena na Twitchi a na nizozemském OVERKILL festivalu. Fakt, že si je skrze různé platformy můžeme zahrát i my z domova, představuje pak spíš jen surový materiál, který začíná fungovat až při místně specifické participaci.
Všichni výše zmínění si svoje hry do velké míry vytvářejí sami. Umělci a umělkyně ale taky často figurují „jen“ jako art directoři, zatímco programování, zvuk odvedou jiní. Za průkopníka tohoto přístupu může být považován Bill Viola, jehož hru/interaktivní video The Night Journey (2007–2018) spoluvytvořilo studio Game Innovation Lab. Dodnes si ji mimochodem můžete za pár korun zahrát skrz Itch.io. Podobně to má třeba umělkyně Mimosa Echard. Laureátka ceny Marcela Duchampa vytvořila jako součást výstavy v Palais de Tokyo společně s kolektivem autorů a autorek hru Sporal. V herním slovníkem řečeno „simulátoru chození“ se procházíte po fantaskní krajině inspirované řasnatkami a za doprovodu hlasu zpěvačky Charlie XCX sbíráte útržky Echardina deníku.
V širším smyslu se pak herní prvky překlápí do současného umění i v metodách. Kromě herních enginů (Unreal, Unity), v nichž lze celkem snadno tvořit třeba videa, je to i obecnější přístup k dílu jako takovému. Třeba koncept lore, tedy souhrn informací o daném fikčním světě, vystupuje na povrch v nedávné výstavě Blues of the Broken Gate v Holešovické Šachtě, kde finští umělci Eetu Sihvonen představili příběh vejce jako antikapitalistickou alegorii. Pro generaci, která vyrostla na/do internetu definovaného participativním a často velmi vášnivým fanouškovstvím, se zdá tenhle koncepční přístup logickým východiskem. Pozoruhodný je v tomhle kontextu i Hivemind experimentální německé platformy Trust. Hivemind je kolaborativní archiv uměleckého procesu, který vznikl ve spolupráci se Serpentine Gallery a má podobu herního labyrintu, do kterého může přispívat kdokoliv, kdo má dostatečné technické dovednosti.
Citlivost k (internetové) popkultuře, ochota ji často ready-made způsobem recyklovat nebo dekonstruovat její vizuální jazyk je něco, co se do uměleckých děl z her dostává naprosto přirozeně. Nabízí se ale otázka, jestli třeba malby Petra Dejmka, v nichž postava jako vystřižená ze série Grand Theft Auto postává před AVU nebo letenskou hospodou s ikonickým ukazatelem směru nad hlavou, jsou něco víc než nostalgické pomrkávání na jasně rozpoznatelné vzpomínky generace diváků a divaček, kteří už s hrami těsně vyrostli. Stejné dilema otevírají třeba díla Mak2 ze série Home Sweet Home, v nichž hongkongská umělkyně scény tvoří v The Sims, aby je posléze nechala přemalovat po internetu najatými tvůrci. Já mám ale tendenci podobné motivy číst po vzoru Marka Fishera hauntologicky – jako rozechvívající zprávy ze světa, který už neexistuje (bezstarostné dětství) a který se nestal (internetová utopie). Vy si vyberte.
Obléct si jinou kůži – pro umění
Souvisí s tím i hraní jako metoda, a ne pouze jako forma (třeba skvělá digitální podoba PAFu od BCAA Systems z roku 2020). Patří sem hraní rolí (role-playing), stavění světů (worldbuilding), propíjení digitálního a fyzického. Návodná je v tomhle praxe Omsk Social Club. Svůj přístup berlínský kolektiv nazývá „Real Gameplay“ (Skutečná hra), mluví o „kolektivní imerzi a spekulativní světotvorbě“ – všechno termíny, které by se neztratily ve slovníku herního designu, a třeba o imerzi, tedy hlubokém ponoření do jiného světa, se mluví mezi hráčstvem, teoretiky a teoretičkami i tvůrkyněmi a tvůrci her neustále.
Omsk vytvářejí filmy inspirované kulturou internetu (s hrami nerozlučně spjatou), spekulativní deskové hry nebo internetové interaktivní adventury/textovky. Zároveň ale taky využívají principy převzaté z papírových her na hrdiny (např. Dračí doupě) a LARPů, kouzelného slovíčka, které znamená „live action role playing“ a označuje společné a fyzické hraní rolí ve vymezeném čase. Zatímco scénáře z fantasy světů nebo historických událostí (v Česku máme třeba LARP Legie) v klasickém LARPu zůstávají v chráněném prostoru hry, Omsk cíleně pracují s konceptem „bleedu“, který v LARP komunitě označuje typicky problematické prosakování hrané role do běžného života.
Co v případě flirtu mezi dvěma postavami, který jednostranně skončí po víkendu, představuje problém, Omsk využívají k budování solidarity a komunity. Ona hraná-nehraná transformace je zde klíčová. V prvním eventu ze série Cryptorave z roku 2019 se tak hraní rolí propojilo s taneční kulturou. Návštěvníci dostali přidělené identity, které vycházely ze zkušeností generací členů curyšské nelegální raveové scény. Akce se zúčastnilo 400 lidí.
Že se hraní rolí a vůbec stávání se někým jiným (což je ve hrách, i těch digitálních, zcela běžné) hodí pro ohledávání současného světa, ukazuje jiný projekt Unrealism: Heart of An Avatar <3. Během něho po 58 dní každý den někdo jiný online roleplayoval „fiktivní“ postavu Eastyn Agrippa. Kolektivní zkušenost pak dala vznik knize i výstavě v Kreuzbergu. Svůj LARPem, nejsoučasnější estetikou a komunitní performancí nasáklý přístup kolektiv přivezl i k nám, když v brněnské galerii G99 uspořádal pětihodinový obřad S.M.I2.L.E – A Trip into Synesthesia.
Vstříc křižovatkám!
Přesto, že se ke hrám prostřednictvím monumentální výstavy Worldbuilding: Gaming and Art in The Digital Age v Düsseldorfu dostal i hvězdný Hans Ulrich Obrist, stále je cítit mezi uměním a hrami rozkol. To, co platí za avantgardní v herním diskurzu, může působit úsměvně a naivně v tom uměleckém, a naopak. Dělící linky mohou být estetické, hodnotové, nebo taky obsahové. Dva příklady na hraně obojího – intermediální umělci Everest Pipkin se svými často víc literárními experimenty provazují herní senzibilitu s tradicí media arts. Mistr kritických a nespoutanou hravostí prostoupených mikrosituací Pippin Barr by mohl klidně viset v malé galerii na Letné nebo kolekci her MoMA. Miláček herní avantgardy Barr navíc vytvořil stejnojmennou minihru o Marině Abramović a její performanci The Artist is Present.
Konec konců i na The White Pube můžeme číst eseje o videohrách. Cestu ze světa her mezi umění znám. The White Pube mi ukazují, jak fascinující je opačný směr. Ať už jde o nezávislou Sable interpretovanou skrz autorčin long-covid, nebo Death Stranding, kde hraje Lea Seydoux, je herní psaní White Pube prodchnuté nekompromisním chápáním her jako umělecké formy bez ohledu na to, jestli na nich nálepka „artgame“ visí, nebo ne. Jejich texty jako by pro herní médium zosobňovaly étos eseje Against Interpretation. Susan Sontag v ní v roce 1966 volá po konci racionálního analyzování umění a silnějších emocích.
Hry a umění nejsou v opozici a nikdy nebyly, ať už jde o Dračák a performanci, nebo 3D střílečky a videoart. Co se může zdát jako třecí plochy, jsou nakonec možná příležitosti, jak si rozpomenout na to, co mají oba světy společné: touhu tvořit a své publikum nechávat odcházet s pocitem, že se stalo něco nevšedního a silného. A jestli je k tomu potřeba gamepad, plátno, nebo pryskyřice, je možná nakonec úplně jedno.