Pohyblivý obraz v obraze Animácia v tvorbe statického obrazu by

by 15. 6. 2016

Spôsobov, akými animácia vstupuje do vzťahu s maľbou (kresbou či grafikou),je viacero.Princípy animácie objavujúce sa pri tvorbe statického obrazu môžu slúžiť rôznym zámerom. V tomto texte budeme sledovať tri z nich. Prvým je prijatie vizuálneho jazyka animovaného filmu ako špecifického kultúrneho kódu, najčastejšie spájaného s popartovými stratégiami. V druhom prípade si autor obrazu vyberie princíp, ktorý izoluje z animovaného pohybu a zopakuje ho vo svojom statickom diele. Cieľom nie je vyvolanie ilúzie pohybu, ale obrazová analýza vybraných štádií pohybu. Táto kategória úzko súvisí so skúmaním špecifík média a intermediálnych presahov. Tretím vybraným princípom je stav, kedy sa maľba (alebo iné statické médium) sama stáva animáciou – buď ako séria obrazov prenesená do prostredia videa, alebo ako autonómny objekt podrobený nejakej forme napr. performatívneho „oživovania“.

ANIMOVANÝ FILM

AKO (ZMRAZENÝ) FENOMÉN

Preberanie vizuálnych kvalít a kultúrnych čŕt etablovaných v spoločnosti v rámci a prostredníctvom animovaného filmu je jedným z najčastejších priesečníkov animácie a maľby. Animovaný film si veľmi rýchlo vytvoril vlastný, veľmi výrazný jazyk, či už v euro-americkom alebo ázijskom prostredí. Je nositeľom mnohých zo špecifík kultúry, v ktorej vzniká. Západ bol v 30. a 40. rokoch pohltený mäkkou estetikou Walta Disneyho, po čase ho postupne vystriedala reklama, ktorá hojne využívala animovaný film najmä v 50. rokoch. Prenos jej motívov do celej, aj tej najvyššej vizuálnej kultúry prostredníctvom popartu je známy príbeh, v rôznych obmenách pokračujúci dodnes. Neopopart neskorých 90. a nultých rokov prijal animovaný film v celej šírke, najmä cez postavy súčasného japonského umenia (Takashi Murakami, Yoshimoto Naru či Mariko Mori), prípadne internacionálej komunity umelcov nasledujúcich ich príklad.

Fenomén japonských anime zasiahol slovenské umenie napríklad prostredníctvom tvorby Erika Šilleho, ktorý okrem nich do svojho maliarskeho ikonografického a výrazového repertoáru zapája aj prvky animovaných filmov západnej i domácej (československej) produkcie. Robí tak najmä pre ich priamočiarosť, kresebnú skratku a naratívnosť. Z animácie si prepožičiava charakterové postavy, ktorými nahrádza protagonistov vlastných príbehov. Napríklad v diele Amethyst deceivers animovanými postavičkami nahradil emigrantov a ich príbuzných zanechaných doma (na brehu) ako ich verných psích spoločníkov, čím výpovedi dodal sarkazmom zosilnený apel. Animácia Šillemu týmto spôsobom slúži ako efektívny nástroj komunikácie s publikom. Vďaka rozvoju digitálnych technológií a médií sa animácia nepomerne zjednodušila, čo spôsobilo jej masívne rozšírenie do všetkých oblastí vizuálnej kultúry. Už v raných fázach vývoja počítačovej grafiky (60. roky) umelci začali pracovať s rozpohybovaním svojich kresieb (Charles Csuri, Prvý kolibrík, 1967). V podstate išlo o akýsi „vedľajší produkt“ skúmania možností počítačovej animácie, ktorá sa stala základom mnohých (ak nie väčšiny) umeleckých experimentov s novou technológiou. Digitálna animácia bola prvá, ktorá z celej oblasti počítačového umenia prenikla do vizuálneho umenia aj na Slovensku. Priekopníkmi boli Daniel Fischer a Jozef Jankovič.1

MEDIÁLNA ROZMANITOSŤ ILÚZIE POHYBU

V oboch prípadoch boli prvé diela výrazne spojené s možnosťami premeny jedného tvaru na iný a narábaním s motívom pohybu, resp. jeho grafického znázornenia (tzv. morfogenézy). Kým u Jankoviča sa táto metóda spájala s existenciálnymi otázkami pretavovanými tak do grafických diel, ako aj sochárskych realizácií (pozri napr. Ikarus, 1974), Fischer využíval jej potenciál k rozvíjaniu svojho symbolického významového aparátu. Počítačové návrhy najčastejšie realizoval ako serigrafie,dotváral manuálnym výtvarným zásahom alebo prenášal na plátno v podobe olejomalieb (cykly Posun, 1979-80, Obrazobásne, 1982, Topologická krajina, 1977 a i.). Zašiel však aj ďalej a stal sa spoluautorom prvého počítačom animovaného filmu u nás (Altamira, 1980, spolu s P. Geržom). Transformácia jedného tvaru na iný (pravekej kresby býka na symbol nekonečna), alebo plynulý „prerod“ textu do výtvarného útvaru a ich vzájomné prestupovanie sa pre Fischera stali na dlhšiu dobu typickými motívmi. Fázovaním premeny autor „vyjadruje paradox jednoty a ambivalencie prírodného a intelektuálneho vnímania“. 2

Zo súčasných umelcov sa vzťahu statického obrazu a možností animácie venuje výtvarníčka Zuzana Sabová. Robí tak najmä z pozície špecifického prenosu medzi (resp. nad) médiami. Kľúčová je pre ňu téma tekutosti ako fenomén, ktorý skúma naprieč rôznymi médiami a technikami. Fascinácia zlomovými momentami histórie zobrazovania ju priviedla k E. Muybridgeovi a jeho práci The Horse in Motion (1882), v ktorej sa prvý raz úspešne pokúsil o zachytenie štádií pohybu, ktoré ľudské oko bežne nevníma. 3 Sabová vo svojom rovnomennom grafickom cykle vychádza zo špecifík aktuálnej vizuality. Základ obrazu realizuje prostredníctvom digitálneho fotoaparátu so zámerným vyvolávaním chýb – „glitchov“ pri spracovaní panoramatického obrazu. Deformácie sú pre Sabovú prejavom svojvoľnosti, „vyjadrením spochybniteľnosti zdieľaných tém v médiách (v umení, ale aj v bežných masových médiách), zobrazením nedokonalosti programu (anatómie média)“. 4 Princíp prepájania animácie s kresbou, grafikou alebo objektom použila vo viacerých svojich minulých i neskorších projektoch (MUNDUS KINESIS KUNDUS MIMESIS, 2014, na výstave Apocalypse now, 2012, pri objekte Čierna v roku 2015 s B. Vitázekom a pod.).

MAĽBA/KRESBA AKO ANIMÁCIA

Významný príspevok k téme vzťahu animácie a statického obrazu predstavuje dielo Williama Kentridgea. Vo svojej známej práci Félix v exile z roku 1994 snímaním postupného vytvárania, vymazávania a prevrstvovania uhlíkovej kresby (na spôsob palimpsestu) realizuje animáciu s príbehom týkajúcim sa lokálnej juhoafrickej histórie. Podobné postupy vo svojej tvorbe využíva aj slovenská umelkyňa Daniela Krajčová, ktorá sa, rovnako ako Kentridge, prostredníctvom animovania svojich kresieb vyjadruje k témam kolektívnej pamäti a prežívania špecifických sociálnych situácií.

Vzťah maľby Borisa Sirku k animácii, resp. pohyblivým obrazom, prebieha viacerými spôsobmi. Prvý (nateraz v rámci jeho tvorby uzavretý) bol založený, podobne ako u Šilleho, na preberaní motívov a vizuality japonského anime a komixov. Súbežne s maľbou však tvorí aj animácie a krátke animované filmy. Dielo Leviathan (Biela noc, 2015) bolo založené na rozpohybovaní rovnomennej maľby (2012). Išlo o CGI animáciu levitujúcej drapérie v priestore, ktorá bola odkazom na autorovu site-specific inštaláciu (prezentovanú na sprievodnom podujatí Manifesta 9 v roku 2012 a neskôr v inej podobe aj na podujatí Trolls in the Park v Tokiu v roku 2014). Základným princípom bol uzavretý cyklus pohybu bez začiatku a konca s minimalistickým dejom vytvoreným za pomoci jedného, neustále sa meniaceho objektu. Autorovi išlo o dosiahnutie „statického filmu alebo o pohyblivú maľbu“, čím vykročil na pomedzie týchto dvoch pomerne antagonistických umeleckých disciplín.Odlišným príkladom je cesta Vladimíra Havrillu, ktorá k (animovanému) filmu viedla cez inklináciu k dematerializácii objektu. Vzťah dynamických a statických umeleckých foriem je uňho obojstranný – vplývajú na seba navzájom. Sám je autorom niekoľkých animovaných filmov (1972−1982), filmových scenárov a poviedok. Skúsenosti s animáciou zúročil v tvorbe svojich kresieb a malieb, ktoré niekedy priamo, inokedy prenesene evokujú pohyb v digitálnom prostredí. V niektorých filmoch programovo pracuje s jazykom maľby, sochy a kresby (Horiaca žena, 1974). 5 Okrem významného aspektu dejovej línie autor prostredníctvom filmu tematizoval predovšetkým „priesvitnosť a nemateriálnosť“ obrazu. 6

1 Viac o téme digitálneho umenia na Slovensku: MAJDÁKOVÁ, D.: Digitálny obraz v slovenskom výtvarnom umení 20. storočia. Uplatnenie počítačovej grafiky a digitálnych technológií v tvorbe statického obrazu. Vedúca diplomovej práce: Mgr. Alexandra Kusá, Ph.D. Bratislava: Univerzita Komenského, Katedra dejín výtvarného umenia, 2008. Dostupné online: monoskop.org.

2 VRBANOVÁ, A.: Od moderny k rozmanitosti výrazu 1900−1980: Nové podoby grafickej tvorby. In: RUSINOVÁ, Z. (Ed.): 20. storočie. Dejiny slovenského výtvarného umenia. Bratislava, 2000, s. 114.

3 Základné otázky animácie s pomocou a v rámci statického obrazu, tak ako ich chápeme a pracujeme s nimi po celé 20. storočie, otvorili už koncom 19. storočia Eadweard Muybridge a Étienne-Jules Marey. Výtvarník Muybridge prostredníctvom komplikovaného sekvenčného fotografovania koňa v pohybe, diela, ktoré vzbudilo veľký rozruch a záujem odbornej i laickej verejnosti. Muybridgeov súputník Marey následne položil základy vizuálnej analýzy pohybu, keď snímal pohybujúce sa postavy s vyznačenými bielymi bodmi na telách. Tým umožnil zachytenie aj komplikovaných pohybových úkonov ľudí a zvierat (kráčanie, skoky) a inšpiroval tak celú nastupujúcu generáciu umelcov, predovšetkým z okruhu futuristov.

4 Z e-mailovej konverzácie medzi Z. Sabovou a D. Majdákovou, máj 2016.

5 RUSNÁKOVÁ, K.: História a teória mediálneho umenia na Slovensku. Bratislava: VŠVU, s. 60−61.

6 Z nepublikovaného textu Na počítači 1997−2007. Text bol podkladom pre interview s Dušanom Brozmanom publikované v autorskom katalógu Ten minutes. (HAVRILLA, V.: Ten minutes. (Kat.) Praha, 2007.)

 

Boris Sirka Leviathan, 2015 videoinštalácia foto: archív autora.

Erik Šille Amethyst deceivers, 2011 akryl na plátne, 170 × 190 cm foto: archív autora.

Zuzana Sabová Bez názvu, 2014 akrylová fixa na papieri, 150 x 200 cm foto: archív autorky

 

Diana Majdáková je kurátorka a umelecká publicistka.

More stories by

Diana Majdáková