Od Pacientaria až po Hoaxy: Rozhovor Andrása Cséfalvaya s Andrejom Kolenčíkom by

by 8. 10. 2023

András Cséfalvay: Budeme sa rozprávať o videohrách, ale teba možno poznáme viac ako filmára. Aké sú tvoje predošlé práce, ktoré si z vlastnej tvorby najviac ceníš? Ako by si ich charakterizoval, aké žánre ťa najviac fascinujú?

Andrej Kolenčík: Prvý hraný film som natočil s kamarátmi na základnej škole. Bolo to na začiatku druhého stupňa a točili sme na kamarátovu kameru, bol to hraný film o boji znepriatelených gangov (smiech). Z toho filmu sa dochovala iba časť, polovica materiálu zmizla. Natočili sme aj takú výpravnú scénu, ako sme vyhodili umelú figurínu zo šiesteho poschodia, to boli tie ozajstné začiatky.

Na strednú som šiel na ŠUP-ku na grafiku, a potom neskôr na VŠMU na animovaný film, zrejme tomu pomohol aj výtvarný základ, ktorý som mal z rodiny. Otec si, samozrejme, myslel, že budem kráčať v jeho šľapajach a robiť lepty a klasickú grafiku, ale mňa to v skutočnosti vždy ťahalo k filmu. Asi odkedy som videl Jurský park, to bol taký zlom pre mňa. Bol to film, ktorý som videl asi 10-krát (smiech).

Momentálne rád striedam polohy vo filme, čiže rád režírujem hrané, animované, ale aj dokumentárne filmy. Vo vývoji máme s Jurom Šlaukom hrano-bábkový film, ktorý bude nostalgickým návratom do nášho detstva, a popritom sú hotové dva scenáre na hrané celovečerné hry. Jedným z nich je Spievajúci dom, na ktorom spolupracujem so scenáristom Jakubom Medveckým a je inšpirovaný tragikomickou udalosťou, keď istá pani terorizovala hudbou svojich susedov. S Annou Ďurišíkovou spolupracujem na dokumentárnom filme Zvieratá východu, ktorý je o láske ľudí k zvieratám a mapuje fungovanie zvieracieho azylu na východe Slovenska. Zaujímajú ma rozličné médiá v rámci filmu a baví ma to niekedy aj kombinovať. Vyjadriť sa v každom filme vlastným spôsobom.

Ešte sa mi asi nepodarilo urobiť taký ten typický ťaživý, depresívny film. Asi je to aj pohľadom na svet. Mám radšej iróniu. Keď mám materiál v strižni, tak možno podvedome vyhľadávam podvratné momenty a zvláštnosti (smiech).

AC: Podľa mňa experimentuješ, hráš sa aj s formou. Pamätám si totiž, že keď ti nejaký učiteľ povedal, že animácia z dvoch framov neexistuje, ty si spravil muža s fľaškou v ruke, a frame si otáčal 90°, až kým neostal muž na zemi. Dokázal si rozpovedať príbeh minimálnymi prostriedkami.

Počítačová hra Papers, please, 2013, archív autora.

AK: Vtedy nás bavilo na škole robiť takéto podvratné veci, hrať sa s limitmi médií. Samozrejme, niektorí animátori krútili nad tým hlavou a nerozumeli tomuto štýlu absurdného humoru, ale nás bavili takéto veci. Mali sme na škole takú neoficiálnu skupinu Pacientárium. Robili sme v nej vyložene punkové filmy. Stále sme experimentovali a hrali sme sa s tým médiom. Poskytovalo to neskutočnú slobodu a v rámci toho to bola aj veľmi dobrá škola. Na kolene, také podpultové a neoficiálne.

AC: Dlhšie som sledoval, ešte ako študent, vašu fascináciu istou estetikou, béčkovou scénou, estetikou mimo hlavného prúdu vtedajšej súčasnosti. Ako by si to ty definoval?

AK: Myslíš takú tu low-budgetovú béčkovú estetiku? My sme to brali ako súčasť absurdného humoru. Dnes sa to už robí vo svete ako mainstreamový biznis a niektoré štúdiá to robia dosť nasilu. Mňa nebavia také tie filmy, ktoré sa snažia tváriť, že ideme si z toho robiť žarty, urobíme to naschvál zle, ale výsledok je, že to je skutočne len zlé a trápne. A dopredu s tým kalkulujú… Mňa bavia tie, keď sa do toho ide úprimne a smrteľne vážne. Myslím, že vždy je poznať rozdiel, ak je niečo úprimne alebo umelo vytvorené. Niektoré z tých filmov sú objektívne a remeselne veľmi zlé, ale v rámci toho sa tam dajú nájsť aj zaujímavé momenty, detaily a nápady, ktoré by inak konvenčnou výrobou nevznikli. A práve tie vedia byť inšpiratívne. 

Celé je to možno spojené aj s tým, že sme ako generácia vyrastali v osemdesiatych a deväťdesiatych rokoch, keď bol obrovský boom pirátskych kaziet a videopožičovní… A jednoducho sa mi to spája s detstvom, aj preto ma napríklad tieto novodobé zlé filmy skoro vôbec nezaujímajú. Veci z minulosti zachytávajú aj esenciu tej doby, čo sa týka hudby, analógových trikov, použitej kamery.

AC: Bez ohľadu na to, čomu si sa doteraz venoval, by malo byť tvoje nové dielo hrou. Aké boli hry, ktoré si hrával, ktoré ťa ovplyvňovali? Zaujíma ma to z hľadiska estetiky, ale aj hernej mechaniky. 

AK: Prvá hra, ktorú som hral, bola tuším na Amige, alebo to bolo ZX Spectrum…? Niečo z tejto starej generácie počítačov. Pamätám si, že kým sa hra naštartovala, keď sme do toho strčili disketu, kým sa objavilo vajíčko Dizzy, tak to bolo možno aj desať minút. To sme hrávali u kamaráta. Potom si pamätám, ako neskôr na Miletičke predávali prvé lacné čínske herné konzoly, na ktorých bolo vraj 1 000 hier, ale v skutočnosti ich tam bolo asi iba 50 a rozdiel bol iba vo farebnosti. A potom prišlo obdobie hrania na PC. Hrával som všetko možné, stratégie, RPG a aj športové hry. Samozrejme, aj strielačky z prvej osoby, Wolfenstein… Až som zažil tú klasickú dobu LAN parties, keď sme sa dohadovali, ako budeme spolu hrať online. To ešte nefungoval internet v podobe, ako ho poznáme dnes, a tak sme si zbalili počítače, každý do nejakej veľkej tašky. Dala sa tam tá obrovská ťažká skriňa, crt-čkový monitor a človek to potom ťahal cez celé sídlisko. Potom sme ich zapájali u kamaráta, čo nám trvalo minimálne pol dňa. Následne sme si tam nechali počítače a asi 2 – 3 dni k nim chodili a celé dni hrali Unreal Tournament alebo niečo také. 

AC: A ako si na tom s nejakými zážitkami z poslednej doby? Nejaký herný titul za posledných desať rokov?

AK: Red Dead Redemption. Mám rád žáner westernu aj vo filme, zároveň to bolo komplexne prevedená hra v otvorenom svete, a bolo to aj úžasne nadizajnované, aj so zaujímavým príbehom. A samozrejme, oba diely Last of Us, to hral asi každý.

A potom rád vyhľadávam rôzne indie tituly. Hlavne také, ktoré vychádzajú aj z estetiky deväťdesiatych rokov, a aj remaky starších titulov. Baví ma znovu sa vracať, doplniť niečo z minulosti. 

Veľmi sa mi páčil This War of Mine

AC: To je taký platformer z druhej svetovej vojny?

AK: Nie, odohráva sa to počas vojny v Sarajeve, v Bosne. Úplne ma to však baví vďaka konceptu. Hráš tam za protagonistu, ktorý musí prežiť vojnu. Nie je to o žiadnom vyvražďovaní, ale je to, naopak, z pohľadu civilistu. A má presne aj ten presah, ktorý ma zaujíma, tá hra je použiteľná aj ako edukačný nástroj na základných a stredných školách.

Spomenul by som ešte niektoré, ktoré ma v poslednom čase zaujali. The Procession to Calvary je vtipná adventúra v štýle Monty Python animácií a renesančných malieb. Ten spôsob rozprávania príbehu pomocou animácie je mi veľmi blízky. Papers, please je super „puzzle simulation“ hra, kde hráš za pohraničníka v diktátorskej krajine a rozdávaš alebo odmietaš víza. Zaujal ma aj Rollerdrome – akčno-športová hra s netradičným vizuálom, ktorá vyhrala aj cenu BAFTA. Cuphead je zas náročná plošinovka s veľmi podmanivým vizuálom kreslených filmov z tridsiatych rokov. Untitled Goose Game je nenápadná logická „slapstick“ indie hra, kde je hlavnou hrdinkou hus. A nakoniec odporúčam hrať aj Kotlebstein 3D, ktorý aktualizuje populárny starý titul.

AC: Tvoja dizertačná práca má byť počítačová hra. Dosiaľ si sa venoval skôr tvorbe filmov, prečo si sa rozhodol spraviť hru?

AK: Pôvodne som chcel robiť interaktívny film. Ján Šicko, môj školiteľ, ma však presvedčil, že interaktívny film je vlastne veľmi blízko k hre a či by som to teda nechcel už rovno spracovať ako hru. Hra môže mať za istých okolností aj oveľa väčší dosah. Vždy ma lákalo urobiť hru, vyskúšať si to. Zrejme už od detstva, keď som hrával prvé hry. V minulosti som sa zúčastnil aj na podujatí Bratislava Game Jam, ktoré organizuje Mladý pes. Bola to dobrá skúsenosť, ktorá mi však zároveň ukázala, aká ťažká je tvorba hry. Vtedy som si uvedomil, aké je to veľmi náročné a mnohovrstevné médium. V rámci filmu sa pohybuješ istým smerom, podľa pripraveného scenára. Tu tých scenárov v rámci štruktúry hry potrebuješ viac. V tomto smere je to výzva.

Počítačová hra Cuphead, 2017, archív autora.

AC: Témou tvojej hry sú konšpiračné teórie. 

AK: Uvedomil som si, že veľmi veľa z tých nezmyselných konšpirácií môže byť veľmi zaujímavých, ak by sa výtvarne spracovali. Mám pocit, že nikto tomu poriadne nedal vizuálnu podobu. Väčšinou máš tieto nezmyselné správy v textovej podobe, nanajvýš nejaká ilustračná fotografia. Presne som si predstavoval tie tornáda v Amerike, v ktorých je ukrytá armáda žralokov, ktorých tajne vypestovala vláda, aby tam zaútočili na ľudí a preriedili populáciu. Jedna vec je o tom čítať, ale ako by to vyzeralo?

Mojím zámerom je, aby hral hráč v pozícii či z pohľadu konšpirátora. Že sa vcítiš do pozície antagonistu, ktorý má umožnené všetko, beztrestne, a jeho cieľom je dosiahnuť to, aby bola zem plochá a aby tomu všetci uverili. Zámerom je, že aj človek, ktorý by takúto vec v živote nikdy nerobil, si to tu v rámci hry môže vyskúšať a zistiť o celej problematike trochu viac. Zároveň uvidí konzekvencie svojho konania a bude sa s nimi musieť stretať aj v rámci svojho „súkromného života“ v hre. Bude mu umožnené tvoriť a šíriť rôzne konšpiračné správy, tak ako sa to deje aj na trollích farmách. Taký simulátor zo života konšpirátora. Zároveň však bude vystavený aj faktom a tomu, čo jeho konanie spôsobilo, a vystaví ho to pred morálne dilemy.

Rád by som hru vytvoril v čierno-bielej estetike aj preto, čo konšpirátori tvrdia, že svet nie je čierno-biely (smiech). A dá sa s tým občas aj súhlasiť… Zároveň je pravda predsa len jedna. A fakty sú fakty. Keď niekto zomrie, tak zomrel, nie je to tak, že sa premenil na banán a odletel. Niektoré veci sú pevne dané. 

AC: Máš aj predstavu o nejakej distribúcii? Bude to nejaké demo, počítačová hra na stiahnutie alebo by to mohlo byť aj súčasťou nejakej kampane proti dezinformáciám?

AK: Rád by som docielil, že raz bude možné hru dostať na štandardné distribučné platformy. Chcel by som hráčom ukázať, akým ľahkým spôsobom je možné šíriť dezinformácie len pozmenením niektorých faktov, a oboznámiť ich aj s tým, aké sú následky tých dezinformácií. Hra asi nemá šancu ovplyvniť presvedčených konšpirátorov, primárna cieľovka sú skôr ľudia, ktorí konšpiráciám priamo nepodliehajú, chcú sa trochu odreagovať a zabaviť. Ale sekundárna cieľovka môže byť takzvaná šedá zóna – tí, čo sú niekde na pomedzí. Bol by som rád, ak by to pre nich malo význam. Presne, ako hovoríš, môže to byť súčasťou nejakej väčšej kampane či výstavy. Zahrať si to v rámci nejakých diskusií, prednášok a podobne. Je to viac artový ako edukačný projekt, ale v takomto spojení by to mohlo fungovať obojstranne.

AC: Ako sa bude hra volať?

AK: Zatiaľ má pracovný názov HOAX.

AC: Máš aj nejaký dátum, kedy to bude hotové?

AK: Hrateľné demo by som chcel mať už na budúci rok. 

 

Andrej Kolenčík je filmový režisér a vizuálny umelec. Venuje sa réžii hraných, animovaných a dokumentárnych filmov. Ako výtvarník sa zaoberá ilustráciou a tvorbou audiovizuálnych inštalácií. Momentálne študuje doktorandské štúdium v ateliéri MediaLab* na VŠVU u Jána Šicka, kde zároveň pôsobí aj ako pedagóg. V roku 2014 ho vybrali z viac ako 4 000 uchádzačov na podujatie Berlinale Talents. Jeho filmy boli ocenené na desiatkach a uvedené na stovkách medzinárodných festivalov. Má za sebou viacero výstav doma aj v zahraničí. Od roku 2015 funguje pod vlastnou značkou Admiral Films.

András Cséfalvay je umelec, mýtopoet, vedie platformu Digitálnych umení na Vysokej škole výtvarných umení.

More stories by

András Cséfalvay