Na stene v jaskyni som sa uvidel v metaverse by

by 20. 10. 2023

Žijeme v simulácii. Aj to jedna z hypotéz, ktorá popisuje súčasný stav myslenia našej civilizácie. Azda najznámejším zástancom tejto teórie je švédsky filozof Nick Bostrom, autor konceptu superinteligencie, ktorá vznikne (alebo už vznikla) vďaka vyspelým digitálnym technológiám. K tejto myšlienke sa pripája aj technologický solutionizmus v podaní Elona Muska, ktorý používa paralelu vývoja počítačových hier za posledných 40 rokov, aby vytvoril argument pre teóriu simulácie. Počítačové hry sa za túto dobu zmenili z jednoduchej pixelovej grafiky na komplexné imerzívne svety. Pokiaľ bude tento vývoj pokračovať podobným tempom, tak čochvíľa ich nebudeme schopní rozlíšiť od reality. Technologický solutionizmus sa nevyhýba ani samotným hrám a hernému priemyslu veľkých áčkových titulov. Zbraň ako ultimátne riešenie a nepriateľ ako naratívny prvok, ktorý determinuje situáciu. Ontológia nepriateľa je hybnou silou, ktorá našla svoju totálnu realizáciu prostredníctvom rozvoja počítača ako taktickej technológie. Hry sú často pokračovaním tejto logiky. Technológia sa spochybňuje zriedka, naopak, vojna, konflikt a násilie spoločne s odmenou a stereotypizáciou sú nástroje, ktoré lákajú hráčov do fiktívnych svetov.

Koncept simulácie nachádzame už v obraze Platónovej jaskyne, ale až počítače, médiá schopné simulovať akékoľvek iné médiá, sa stali jej ultimátnym nástrojom. Dobu vždy definuje najsilnejšie médium a my žijeme v dobe digitálnej. A to je presne to, čo spája Muska a Bostroma. Fakt, že pochádzajú zo sveta definovaného počítačovým kódom. Digitálni „mágovia“ sa nás snažia presvedčiť o svojom pohľade na svet, aby nás uistili o správnosti rozhodnutia používať práve ich zariadenia a kódy, aby sme sa stali súčasťou ich platformy. Ako môže digitálne umenie nakladať s touto predpokladanou skutočnosťou prostredníctvom média počítačovej hry? A čo ak je jaskyňa vlastne králičou norou a my neustále padáme hlbšie a hlbšie? 

  • PIESKOVISKO

Neustále sa meniaca estetika vizuálnej kultúry je nevyhnutnou súčasťou kultúrnych vojen, ktoré nachádzajú svoj základ v memetickej kultúre, ktorej podstatou je instantná reprodukcia. Nadprodukcia a cirkulácia definujú kultúrne rozhrania (Lev Manovich), ktoré dokážu leptať ľudskú psychiku. Konkurencia, flow, dominancia konzumu a kultúra slučiek je hlavným mediálnym naratívom doby, ktorý je diseminovaný sociálnymi platformami. Gamifikácia si našla svoje miesto v korporátnych rozhraniach. Hráčska kultúra sa stala objektom a zdrojom určeným k maximálnej extrakcii pre účely ekonomiky pozornosti.

Skoro tri miliardy ľudí na svete hrá počítačové hry a toto číslo má narastajúcu tendenciu (statista.com). Potenciál prameniaci z kreatívnej povahy počítačových hier presakuje do ďalších oblastí. Gamepadom sa ovládajú zariadenia určené k ponoru do hlbokých častí oceánu, drony alebo tanky – z herného zariadenia sa stal taktický nástroj. Tento fenomén spracováva napríklad Harun Farocki v koncepte serióznych hier. Hry sú nástrojom dizajnovaným nielen pre hru samotnú či voľný čas, ale taktiež pre výcvik vojakov a bojové operácie, vzdelávanie, vedecký výskum či mestské plánovanie.

Trust Plays Hivemind ⁄ Serpentine, 2022, screenshot, foto: archív autora. Dostupné z: https://youtu.be/2GGUO89QsFI [cit. 2023-07-03]
Ako sa hráme? Na rôznych pieskoviskách, od malička. Hry typu „sandbox“ sú počítačové hry, ktoré hráčom poskytujú veľkú mieru kreativity. Fungujú často bez vopred stanoveného cieľa alebo s cieľom definovaným hráčom. Takýmto hrám môže chýbať akýkoľvek cieľ a niekedy sa označujú ako nehry alebo softvérové hračky. Ich podstatou je otvorený svet, ktorý reprezentuje slobodu pohybu a postupu. Tento typ hier momentálne dominuje globálnej mainstreamovej hráčskej komunite – Minecraft, Fortnite, Roblox, GTA… Hito Steyerl hovorí, že práve hra Minecraft je veľmi dobrou metaforou toho, ako fungujú platformy. Tieto zvádzajú k tomu, aby sme vykonávali neplatenú prácu pri tvorbe obsahu a následne vyťažujú metadáta, aby mohli vytvárať nové trhy pre kapitalizmus založený na dohľade.

Technologický koncept metaverza, teda plne virtuálneho sveta, sa opäť objavuje ako techno-utopistický naratív. Tentokrát si ho dominantným spôsobom sprivatizoval Mark Zuckerberg (2021), ale samozrejme žiadna relevantná „komunita“ nechce zaostať. Zaha Hadid Architects a chicagská spoločnosť ArchAgenda spustili METROTOPIU (2023) – metaverzum, ktoré sa má stať virtuálnym komunikačným centrom pre globálnu komunitu dizajnérov. Zaha Hadid, starchitektka, ktorej odkaz žije ako autonómna značka, oslovuje kapitál a megalomániu. K čomu sú nám „ostrovy z piesku“, ktoré staviame arabským šejkom ako monumenty kapitálu na potvrdenie ich elitných projekcií o tom, čo potrebujeme a kam smeruje spoločnosť, nie je úplne jasné. Heslo tejto trajektórie znie: je dôležité stimulovať techno-imagináciu nielen vo fyzických rozhraniach, ale práve aj v tých digitálnych.

Počítačové hry a virtuálne priestory nemusia byť len nástrojom odreagovania sa a trávenia voľného času maskujúcim extraktivistické tendencie. Sú médiami, ktoré umožňuje kritiku, reflexiu, alternatívne naratívy, scenáre a svety.

https://www.youtube.com/watch?v=klVOG8a2MVc

  • ŠTVRTÁ STENA

Jeffrey Shaw svojím projektom Zlaté teľa (1994) rozšíril rozhranie fyzického priestoru galérie, keď vystavil digitálne dielo, ktoré bolo prítomné v rozšírenom (augmented) priestore. Pandemická situácia znovu naštartovala digitalizáciu a aj záujem o digitálne umenie. Bohužiaľ, steroidy tomuto záujmu pridali kryptomeny a Meta-verz Marka Zuckerberga. Sonda do jemu podobných virtuálnych svetov alebo metaverzov ukazuje zvláštny fakt, že technologickí nadšenci sa predháňajú v tom, kto vytvorí alternatívnejšiu „simuláciu“ hry Second Life (2003). Možnosti vystavovať digitálne umenie sa tu často splošťujú na instantné rozhrania, kde absentuje kontext. Tieto „nové“ virtuálne priestory zostávajú simuláciou fyzického priestoru, reprodukujú koncept bielej kocky (O’Doherty, 2000). Ale prečo? Je toto ideálny priestor pre digitálnu umeleckú tvorbu? Neodohráva sa táto mimo „centrum“ ako komunitná aktivita, ako prejav protestu, nezáujmu, ako discordový kanál, ako chat či stream? Téma prekladu (translation) je kľúčovou témou prelínania sa sveta simulácie a sveta žitej reality.

https://www.jeffreyshawcompendium.com/portfolio/golden-calf/ 

Aby mohli digitálne hry prekročiť svet kreatívneho priemyslu, potrebujú nielen jednoduché rozhrania pre tvorbu a distribúciu hier, nadšencov a hráčov, ale aj inštitucionálnu podporu, ktorá neočakáva od hry samotnej nikdy nekončiaci profit. Samozrejme, dobre sa predáva psychológia a terapeutický rámec, ale aj ten môže slúžiť ako strategická zámienka. V našom prostredí takmer neexistujúci trend centier súčasného umenia zakladať digitálne oddelenia má inú pozíciu v zahraničí. Tieto sa rozprestierajú na rozhraní výskum – tvorba – vzdelávanie. Digitálne,teda nielen ako správa profilov a marketing na sociálnych sieťach, SEO, newsletter a webka, ale práve ako komunita – médium – rozšírený priestor, ten, ktorý nám ukázal už Jeffrey Shaw. Zároveň podnetnú pôdu môžu predstavovať festivaly, ktoré sa nesnažia premeniť v spektakulárnu show, ale naopak, podporujú komunitné tendencie, ako napr. kanadský festival Vector.

Programová línia Arts Technologies v rámci galérií Serpentine sa zaoberá najnovšími technológiami prostredníctvom umeleckej tvorby a výskumu. Od roku 2021 tak vzniká napríklad projekt HIVEMIND, ktorý vytvárajú Calum Bowden, Joanna Pope a Will Freudenheim z berlínskeho Trustu. Ich cieľom je skúmať rozhrania medzi svetom a hrou ako praxou zdieľajúcou vedomosti. Vychádzajú z metafory „backendu“ a využívajú hry ako spôsob preformulovania konceptu práce s primárnym zameraním na umeleckú prácu. S konceptom hry pracujú len voľne, ide skôr o akýsi hravý prístup – namiesto prekážok alebo víťazstiev pracujú s konceptom labyrintu. Hra umožňuje umelcom formu predstavenia ich pracovného prostredia v backende. Cieľom je vytvoriť hru, ktorá umožní umelcom archivovať a zdieľať nielen hotové umelecké dielo, ale aj nástroje, dáta a experimenty, ktoré predchádzali vzniku samotného diela. Nejde len o produkt, ale o zachytenie procesu, umeleckého výskumu.

https://www.youtube.com/watch?v=2GGUO89QsFI&t=455s 

Ďalším projektom z dielne Serpentine je projekt Gabriela Massana, ktorý vznikol v spolupráci s Castielom Vitorinom Brasileirom, Novíssimo Edgarom a s hudobnou producentkou LYZZA. Cez prizmu dekolonizácie, queer tém a decentralizácie (technologickej, sociálnej, ekonomickej a ideologickej), nás Third World vyzýva k tomu, aby sme prehodnotili spôsoby, akými chápeme svet a orientujeme sa v ňom. Projekt bol predstavený v júni 2023 a tvoria ho tri zložky: videohra, ktorú si môžeme stiahnuť zadarmo, výstava v Serpentine North a web3 tokeny postavené na Tezos blockchaine.

https://www.serpentinegalleries.org/whats-on/gabriel-massan-third-world-the-bottom-dimension-game/#images

Projekt Third World bol vytvorený v spolupráci s odborníkmi skúmajúcimi koloniálne systémy a spochybňujúcimi deštruktívne naratívy, ktoré aj naďalej formujú náš fyzický a digitálny svet. Tento experimentálny projekt uprednostňuje „zvyšovanie povedomia“ a budovanie svetov (worldbuilding), pričom vytvára sieť výskumníkov a umelcov, vývojárov, animátorov, filmárov a ďalších kreatívnych a technologických pracovníkov. Massan sa pýta, ako by hry mohli narušiť a nereprodukovať mocenské vzťahy, skúma ich potenciál zvrátiť koloniálne štruktúry s cieľom zmeniť náš vzťah a pozornosť k prostrediu okolo nás.

Ďalším príkladom by mohlo byť moskovské Centrum súčasného umenia Garáž, ktoré vytvorilo priestor s názvom The Coming World Game Club (2019). Tento je určený k tomu, aby v ňom návštevníci mohli hrať hry, ktoré sa vzťahujú k témam z výstavy. V našom prostredí skôr prilepujeme k výstavám knižnice alebo miesta určené pre kreslenie a strihanie. V prípade Garáže má táto nová forma sprostredkovania osloviť nové publikum a hľadať priesečníky technológie a umenia. Koncept Garage Digital podporuje umelcov cez granty, vytvára databázu prednášok zameraných na herné štúdiá a organizuje tematicky ladené akcie.

  • WORLDBUILDING

Do konca roku 2023 je možné v Düsseldorfe v priestoroch nadácie Julie Stoschek vidieť výstavu, ktorej kurátorom je Hans Ulrich Obrist, s názvom WORLDBUILDING: Gaming and Art in the Digital. Táto sa zameriava na vzťah počítačových hier a umenia založeného na princípe časových médií a skúma, akým spôsobom umelci interagovali s videohrami a vytvárali z nich umelecké formy. Sám Obrist uvádza, že videohry sú pre 21. storočie tým, čím bol film pre 20. storočie a román pre 19. storočie. Obrist poukazuje na fakt, že mnohí umelci integrujú vizuálny jazyk počítačových hier do svojej tvorby tým, že si ich privlastňujú, upravujú alebo sa k nim správajú podvratne s cieľom reflektovať hry samotné, klásť otázky ohľadom virtualizácie alebo socio-politických problémov spojených s tvorbou nových svetov. Samozrejme, nevyhýbajú sa kritike zobrazenia ženského tela alebo ignorancie menšín. Tvorba hier prestáva byť výsadou uzavretého spoločenstva tvorcov a firiem. Vďaka rôznym platformám a rozdeleniu kapacít ľudí schopných programovať sa proces tvorby zdemokratizoval a zjednodušil, a podnietil vznik indie a nezávislých, textových hier alebo hier založených na 8-bitovej grafike atď. Podľa C. Thi Nguyena, autora knihy Games: Agency as Art (2020), sú hry jedinečnou umeleckou formou, ktorá ponúka alternatívne životné zážitky a umožňuje hráčom nové a rozšírené formy zapojenia.

Theo Triantafyllidis: Feral Metaverse, Nagel Draxler – Crypto Kiosk, Berlín, 2023, fotografia z inštalácie, foto: Simon Vogel.

Shuruq Tramontini je mediálna umelkyňa, ktorá pracuje s hernými a interaktívnymi médiami a skúma vzťahy medzi technológiou, kultúrou a prírodou. Zaujíma sa o herné mechanizmy a interaktívne hry, ktoré skúmajú a provokujú naše predstavy o budúcnosti. Jej hra Common’Hood (2020-2021) je zameraná na budovanie komunity a ekonomickú samosprávu. Hra sa odohráva na pozadí ekonomického krachu. Úlohou hráča je vybudovať postkapitalistickú spoločnosť prostredníctvom výzvy k prekonaniu určitej kritickej hranice na pomedzí života a smrti a vytvoriť prosperujúcu komunitu, pričom proti nemu stojí nepriazeň osudu.

Hra vznikla v rámci dizajnérskeho štúdia Plethora-Project, ktoré ako svoje poslanie definuje urýchlenie počítačovej gramotnosti zameranej na architektúru a design. Projekt bol inšpirovaný mottom „show me your screens“ live-coding skupiny TopLap, ktorá sa snaží zbaviť obskurantizmu (postup, ktorým sa zámerne zabraňuje tomu, aby sme sa o niečom dozvedeli fakty alebo úplné podrobnosti) v digitálnom designe.

https://shuruqtramontini.com/COMMON-HOOD 

  • RADIKALIZÁCIA A ZDIVOČENIE

Grécky umelec Theo Triantafyllidis (1988) pracuje ako s digitálnymi, tak tradičnými médiami, ktoré hybridizuje. V jeho tvorbe sa prelínajú algoritmy, nástroje na výrobu hier, virtuálna realita v kombinácii s experimentálnymi performance. Vo videu Radicalization Pipeline (2021) skúma fenomény ako QAnon a definuje určité prepojenie medzi gamifikáciou, fantasy a politickou radikalizáciou. Hernú kultúru priamo spája s procesom (online) radikalizácie, ktorá je na vzostupe. Sme svedkami procesu, v rámci ktorého dezinformácie, hybridná vojna a ideologizácia prenikajú do prostredia online hier, streamov a chatov.

https://we-make-money-not-art.com/radicalization-pipeline/ 

Jeho výstava Feral Metaverse (Nagel Draxler, 2023) je snahou o umeleckú reakciu na víziu Marka Zuckerberga o vytvorenie vysoko produktívneho, precízne monitorovaného virtuálneho priestoru určeného k extrakcii dát, identít, túžob a potrieb. Feral Metaverse je miesto bez kapitalistických podmienok, kde neexistuje osobný majetok. V rámci výstavy sa nám predstavuje prototyp hry pre viacerých hráčov. Inštaláciu definuje krížové usporiadanie rôznych typov sedadiel na kolieskach. Toto priestorové usporiadanie fyzického a virtuálneho priestoru má reflektovať kolaboratívnu a potenciálne nepriateľskú dynamiku hry. Hoci hráči musia pri hraní spolupracovať, samotné usporiadanie môže nabádať k rôznym formám sabotáže hry ako takej.

https://slimetech.org/exhibitions/feral-metaverse-nagel-draxler 

  • OBLOHA NADO MNOU A ZÁKON VO MNE

Počítačové hry sú legitímnym médiom umeleckej produkcie, zároveň môžu slúžiť ako prostriedok reflexie sociálnej reality ako takej. Samozrejme, tradičná biela kocka alebo ustálená forma prezentácie umenia zameraná na zážitok fyzického „stretnutia“ (encounter) dokáže túto formu aktívne ignorovať. Prostredníctvom počítačových hier môžeme napríklad realizovať kritiku a reflexiu technologického solutionizmu. Sarah Friend (1986), umelkyňa a softvérová inžinierka, ktorá kombinuje ekonómiu, teóriu hier a poéziu, predstavila hru ClickMine (2017), ktorou demaskuje klikací mechanizmus ťažby virtuálnych kryptomien. Jej ďalší projekt, hra Lifeforms (2021), pracuje s konceptom NFT (nezameniteľný token postavený na technológii blockchainu), ale jej podstatou je predávanie, a nie tzv. „holding“, teda držanie tokenov – tokeny sa strácajú v momente, keď ich hráč nepredá ďalej. Tento koncept odporuje logike, ktorú nám často podsúvajú „mágovia“ kryptotechnológií.

https://isthisa.com/clickmine 

LaTurbo Avedon sú avataroví umelci, kurátori, dizajnéri a zakladatelia skupiny Panther Modern. Vo svoje tvorbe kladú dôraz na praktiky nefyzickej identity a autorstva. Genéza ich identity prebiehala v rámci vytvárania rôznych profilov. Sú to digitálne bytosti, ktoré vytvárajú umenie v online svetoch hier, ako Second Life, Fortnite a Star Citizen, a následne ho vystavujú v galériách. Ponúka sa tu určité porovnanie s virtuálnymi influencermi, ako Lil Miquela, ale podľa Kate Knibbs ide o akéhosi kríženca japonského hologramového popového idolu Hatsune Miku a pseudoanonymného britského umelca Banksyho. Hatsune Miku i Avedon reprezentuje avatar. V prípade prvej umelkyne ide o priznaný tím ľudí, v prípade tých druhých sú títo zamlčaní. Tak ako Banksy si nepriznávajú žiadnu identitu okrem identity umelca.

Permanent Sunset (od roku 2020) je pretrvávajúca performance, pri ktorej sa LaTurbo Avedon rozhodli odpojiť od cieľov alebo činností v rámci videohry a hľadať priestor na kontempláciu, nečinne hľadiac na západy slnka vytvorené vo virtuálnych svetoch počítačových hier. Asociácia pocitu vznešenosti sa prenáša do virtuálneho prostredia simuláciou pohľadu do diaľky.

https://www.facebook.com/watch/?v=581578082779516 

Robert Yang je mladý dizajnér, autor a herný vývojár, ktorý sa vo svojich hrách venuje témam prameniacim z LGBTQIA2S+ kultúry, primárne tematizuje mužskú homosexualitu. V hre s názvom Intimate, Infinite je inšpirovaný knihou Jorgeho Luisa Borgesa s názvom The Garden of Forking Paths (1941), ktorá je často spomínaná v kontexte nových médií. Yang si vybral túto knihu kvôli postavám a zameraniu na opakovanie a rekurziu, ktorá charakterizuje technologicky saturovanú spoločnosť. Sám hovorí, že hra je skôr umelecky motivovanou mis-interpretáciou. Hru samotnú tvoria tri časti: naháňačka, ktorá nie je naháňačkou; šachová hra bez pravidiel; a bludisko. Hru je možné hrať opakovane, donekonečna.

https://www.youtube.com/watch?v=Jk-XqWjFMsc 

Hito Steyerl vo svojej prednáške hovorí o tom, že by sme mali apropriovať hry k tomu, aby bolo možné testovať sociálnu realitu a sociálne zmeny, a to v inštitucionálnom prostredí múzeí. Odkazuje pritom na koncept vzťahového umenia. Projekty umeleckých inštitúcií zamerané na počítačové hry nemusia očakávať od nového diela len digitálny objekt, ale aktívnu tvorbu vzťahov a komunít. Zároveň môžu prostredníctvom počítačových hier komunikovať komplikované a komplexné témy, ako je napr. sociálna zmena, digitálna ekonomika či fluidná identita atď.Galérie a múzeá v našom prostredí (ne)hľadajú cestu k digitalizácii. Digitálne umenie sa do zbierok prepisuje skôr minimálne. A pritom algoritmická nadvláda a nadprodukcia digitálneho obsahu podnecuje správanie mimo našu kontrolu. Čoraz viac sa radikalizujeme, na intenzite naberá zdivenie, ktoré môže predstavovať určitý protipohyb, ale zároveň sa môže úplne vymknúť kontrole. „Chaos machine“ akceleruje, naša imaginácia sa defragmentuje a história podlieha špekulatívnym interpretáciám. Memy a slučky preberajú velenie. Alternatívu by mohli vytvárať decentralizované organizácie (DAO), v rámci ktorých by členovia tvorili tímy a tie by vykonávali preddefinované úlohy riadené tokenovou ekonomikou (tokenomikou). Takéto organizácie by boli založené na princípe pravidiel herných svetov a interakcie avatarov. Problémom zostáva komplikovaná hranica medzi decentralizáciou a extraktivizmom, medzi spoluprácou a súťažou. 

Michal Kučerák je výzkumný pracovník, kurátor a lektor. Je studentem doktorského studia na Fakultě výtvarných umění VUT v Brně a autorem projektu #DATAMAZE (DOX, Praha, 2018 – 2022) – konceptu rozšířené výstavy zaměřené na posílení digitální a datové gramotnosti prostřednictvím současných uměleckých a designových projektů v galerijním prostředí. Je součástí týmu, který realizuje festival UROBOROS.  

More stories by

Michal Kučerák