Jediný spôsob, ako multimediálny obsah archivovať, je nie ho odložiť, ale udržiavať pri živote by

by 29. 10. 2023

Rozhovor Zuzany Pastričák Duchovej s Marošom Brojom

Maroš Brojo vyštudoval umeleckú kritiku a audiovizuálne štúdiá na FTF VŠMU v Bratislave. Pôsobil aj ako programový riaditeľ medzinárodného festivalu animovaných filmov Fest Anča. Maroš Brojo je momentálne kurátor zbierky multimédií v Slovenskom múzeu dizajnu. Táto zbierka vznikla v roku 2017 s cieľom venovať sa multimediálnemu a digitálnemu dizajnu. Je zameraná najmä na domácu tvorbu digitálnych hier a aktuálne v nej už niekoľko rokov prebieha rozsiahly výskum zameraný na monitorovanie diel a lokálnu kultúru tejto oblasti. Pôsobí aj ako výkonný riaditeľ Slovak Game Developers Association.

Zuzana Pastirčák Duchová: Zaujímali by ma presahy dizajnu a umenia v oblasti hier. Ako je to momentálne s muzeálnou zbierkou slovenských hier a ako vlastne vznikla? 

Maroš Brojo: Priatelil som sa s Marišou (Máriou Beňačkovou Riškovou), ešte keď som kedysi ako programový riaditeľ organizoval Fest Anču. Viedli sme viacero debát a jedna z nich bola o digitálnom dizajne a možnostiach archivácie a výskumov v oblasti digitálneho dizajnu. Tá téma ma veľmi zaujala a poslal som jej nadšený mail, že digitálne dedičstvo treba zachraňovať, ale ako sa to bude, preboha, archivovať, kde to skončí, kto to bude kopírovať a tak ďalej. Jej sa pozdávala idea, že by v Múzeu dizajnu mali byť aj tieto digitálne záležitosti a prišla s nápadom vytvoriť vlastnú zbierku multimédií. Do procesu tvorby zbierky som bol od začiatku zapojený. Mariša má veľmi široký záber, aj pôvodná idea bola, že by zbierka multimédií mala byť všeobecnejšie orientovaná na „multimediálnu všehochuť“. Rozmýšľal som nad tým, ako to deliť do kategórií, ako sa tomu venovať.

Nakoniec, aj v súvislosti s tým, že sa primárne venujem hrám a teraz pôsobím v asociácii herných vývojárov, som sa zameral hlavne na hry a hernú históriu na Slovensku. Takže postupne sa to vyprofilovalo zo všeobecného zamerania na výskum hernej histórie na Slovensku. Zbierka multimédií stále zostáva všeobecne orientovaná, ale musí sa nájsť ešte ďalší nadšenec, ktorý by sa venoval iným multimediálnym témam ako hrám. Ja mám pocit, že hry sú dostatočne zaujímavé a výpovedné aj hodnotné, a ďalej ani nemám kapacity na to, aby som sa multimédiám venoval celoplošnejšie. Existuje však materiál na roky výskumu. 

ZD: Aké sú teda tie ďalšie oblasti v téme multimédií?

MB: Napríklad VJ-ing je jedna zo zaujímavých vecí, ktorá by si určite zaslúžila výskum. Minimálne zozbieranie záznamov, zmapovanie ľudí, ktorí sa VJ-ingu na Slovensku venujú. Napríklad Jano Šicko, Nano VJs v Košiciach, Boris Vitázek a iní. Zaujímavým fenoménom je klub Fuga, ktorý túto oblasť podporuje. Ďalej tam máme rôzne formy vizualizácií, či už umelecky orientovaných, alebo aj komerčné dátové vizualizácie a podobné záležitosti. To je všetko multimediálny dizajn a animácia v rôznych podobách – interaktívnych a neinteraktívnych. Virtuálna realita. Rôzne umelecky orientované inštalácie. Veľa multimediálneho sa deje aj na VŠVU, na rôznych katedrách. Či už je to katedra intermédií, alebo ďalšie, vznikajú veľmi zaujímavé veci. Ďalšia veľká kategória je videomapping. Premietaním na objekty a budovy sa mení charakter celých budov a povrchov.

Michaela Čulíková, výklady s plagátmi výstavy 8-bit, galéria Satelit, Bratislava, foto: Adam Šakový.

ZD: Viem si dobre predstaviť diplomovku alebo knihu o videomappingu, ale ako to celé plánuješ uchovávať v múzeu?

MB: Čo sa týka videomappingu, ide o diela, ktoré sú vo svojej pôvodnej podobe, tak ako vznikli a tak ako boli použité, neuchovateľné v origináli. Tam sa treba zmieriť s tým, že relevantným spôsobom uchovania sú záznamy. To znamená, že keď niekto robí videomapping, treba to natočiť a mať z toho záznam. Druhý spôsob, ako to uchovať, je dostať od tvorcov podklady a detailné informácie o použitom softvéri a hardvéri.

To dielo vypovedá o období, v ktorom vzniklo, lebo o desať alebo pätnásť rokov už to možno nebude spustiteľné na aktuálnych strojoch. Ide o to, aby sme mali možnosť to zreplikovať aj v budúcnosti. To znamená, že keby niekto robil napríklad VJ-ing na Bratislavský hrad, tak mať presné informácie o tom, aký softvér sa používal, v akej verzii sa používal aj aké projektory boli použité. Celý technický set up, a potom by sme mali vedieť v budúcnosti konkrétny set zreplikovať. Nie je to veľmi reálne, ale toto je pravdepodobne jediný spôsob, ako sa to dá, je dôležité mať zozbierané všetky možné dáta. To platí prakticky pri každom multimediálnom umení alebo dizajne vrátane hier, kde potrebujeme vedieť, v akej verzii to vyšlo. Aké softvéry umožňujú spustenie, v akom roku, na akom operačnom systéme? Všetky tieto informácie sú veľmi dôležité, lebo keby sme si predstavili, že skočíme o desať rokov dopredu, tak už budú iné verzie softvérov a tieto veci nebudú možno vôbec spustiteľné.

ZD: Vytlačené fotky sa dajú zachovať, ale je jasné, že na sprostredkovanie plnšieho zážitku potrebuješ viac. Jednou z komplexnejších možností priblíženia, napríklad hry alebo multimediálneho diela, je výstava – ako napríklad teraz nedávno v galérii Satelit s názvom 8 Bit. Celá nálada bola dotvorená nábytkom z príslušnej doby… 

MB: Chcel som nainštalovať stopercentnú repliku obývačky z 80. rokov, ale nakoniec sa to nepodarilo úplne. 

ZD: Ale podarilo sa vyvolať určitú emóciu a komplexnejšie predstavy. Čo všetko dokážu o dobe svojho vzniku vypovedať tieto hry, ktoré si skúmal? 

MB: Samozrejme, hry rovnako ako akékoľvek iné médium alebo umeleckých druh dokážu reflektovať, či už na minulosť a budúcnosť, alebo aj na prítomnosť, v ktorej sa nachádzajú. V 80. rokoch bolo veľa špecifík v hernej oblasti. Najzaujímavejšie pre mňa je, že v ranom období slovenskej videohernej scény hry tvorili prevažne tínedžeri, čo boli prví ľudia, ktorí sa dostávali do kontaktu s novými osobnými počítačmi. Takže tie hry jednak hovoria o svojich tvorcoch, ktorí boli ešte mladí a naivní, a to je často veľmi sympatický prístup k svetu. Hovoríme teraz primárne o textových adventúrach, ktoré majú najväčšiu výpovednú hodnotu, lebo sa v nich nachádza najväčšie množstvo informácií, je to prakticky na úrovni amatérskej jednoduchej interaktívnej literatúry.

Zároveň je však i skupina hier, ktorá vypovedá aj o spoločenskej nálade alebo nespokojnosti s predošlým režimom. Alebo úplne jednoducho, čo je tiež vlastne celkom „zlaté“, proste vypovedajú o tej danej dobe roku, mesiaci, dni, v ktorom sa tí ľudia nachádzali a v ktorom žili. Často sa tam objavujú napríklad spolužiaci tvorcov, rôzne situácie zo školy alebo z domáceho prostredia. Jedna hra sa odohráva celá v bytovke, kde na každom poschodí býva iný kamarát, reálna osoba a človek, ktorý bol priateľom tvorcu. Takže dá sa tam toho nájsť naozaj veľa.

ZD: A čo presahy so svetom voľného umenia, kedy vlastne táto estetika alebo postupy prenikajú do takzvaného umeleckého sveta? Do sveta voľného umenia a galérií? 

MB: Toto je podľa mňa veľmi zaujímavá téma. Z akého uhla to uchopiť? Ja sa pohybujem vo svete hier. A čo sa týka Slovenskej asociácie herných vývojárov, často je to aj v rovine kultúrneho angažovania, ale aj manažovania alebo hájenia záujmov tejto skupiny ľudí, takisto ako existujú odbory v oblasti určitej priemyselnej výroby alebo niečoho podobného. Keď sa pozerám na takých v úvodzovkách „regulárnych tvorcov digitálnych hier“, robia štandardné hry, ktoré hrávajú milióny ľudí vo svete, tak oni vychádzajú z iných predstáv a očakávaní, ako vychádza umelecká tvorba, ktorá má aj herné prvky. Vnímam dve rozdielne vetvy videohernej tvorby, ktoré sa často nemusia ani stretávať. Často majú ľudia z prostredia umeleckých vysokých škôl ambíciu videoherné konvencie narúšať a ísť proti tomu, čo tvorí mainstream, alebo zjednodušovať hry na kosť a sústreďovať sa viac na príbeh alebo na nejaký experiment, či už vizuálny, alebo ludologický (teda herný aspekt). Štandardní tvorcovia, teda „ľudia z videoherného fachu“ sa spoliehajú na videoherné konvencie, na to, čo funguje. Pri tých umeleckejších hrách je to viac experiment a hranie sa s tým, čo je zaužívané, a pri tých štandardných je to viac konvencií a je to trochu viac iterovanie a stavanie na pleciach ľudí, ktorí tvorili hry pred vami. Sú autori, ktorí tvoria v konkrétnom žánri tak, že zväčša majú naštudované žánrovo podobné hry. Môžu si ich pozrieť, vyberať si z nich to, čo najlepšie fungovalo, a snažia sa niečo o tom povedať a pridať k tej svojej. Umeleckejšie orientované projekty až tak veľmi nehľadia na historický kontext štandardnej videohernej tvorby, niečo si z nej požičiavajú, ale snažia sa o osobnejšiu výpoveď alebo niečo umelecky hodnotnejšie.

To som teraz, pravdaže, veľmi zjednodušil. Aj by som podľa mňa veľa ľudí takýmto zjednodušením urazil, ale takto to nejako vnímam. Ale zároveň to môže byť aj opačne, že ľudia, ktorí sú dostatočne rozhľadení v mainstreame, dokážu spraviť niečo veľmi inovatívne a niečo veľmi inšpiratívne, čo potom dokáže posúvať aj umelecký okruh. Často vznikajú hry, ktoré sú z bežného herného prostredia, ale dokážu byť dostatočne inovatívne niečím, čím nakopávajú a stimulujú aj to umeleckejšie, experimentálnejšie orientované prostredie. Aby som trochu rozmazal tie hranice, lebo zase nie je to úplne stopercentné, že „my sa nebudeme kamarátiť s tými, lebo nerobia dosť umenie, a tí zas robia málo umenia“.

Dokumentácia ku hre Conan a magické diamanty (UV Software – Marián Ferko & D. D. Soft & Roxoft), výstava 8-bit, galéria Satelit, Bratislava, foto: Adam Šakový.

ZD: To by ma tiež zaujímalo, aké hry hrávajú umelci, to by bola dobrá téma…

MB: Väčšinou mám pocit, že sú prístupnejší. Často funguje určitý typ hier, čo osloví aj ľudí, ktorí ich považujú za zábavu pre deti. Je to tak aj s knihami. Niektorí ľudia majú zaškatuľkované napríklad detektívky ako brakový žáner, ale keby sa im dostala do ruky kniha, ktorá osloví niečím zaujímavým a je to stále detektívka, majú pocit, že má nejaký väčší presah, odrazu dokážu mať radi aj detektívky a to je podobný princíp. Aj pri hrách funguje, ak to má nejaký presah po výtvarnej stránke alebo v originalite obsahu, alebo mechaník samotných. Potom dokážu aj ľudia, ktorí sa považujú za nehráčov a myslia si, že hry nemajú radi, akceptovať aj takéto médium ako niečo naozaj hodnotné.

ZD: To je aj pre mňa zaujímavé. A kde sú hranice určitých odborov? Zaujíma ma aj, ako to máte nastavené v inštitúcii, akou je Slovenské centrum dizajnu – čo patrí do zbierky a čo už nie, a prečo? 

MB: Nastavil som to pri mojom hernom výskume asi trocha inak, ako to majú nastavené iné zbierky. Mám pocit, že väčšina zbierok sa sústreďuje na tie najkľúčovejšie, najzaujímavejšie a najvýznamnejšie diela. Ja som sa však rozhodol ísť skôr plošne a pokúsiť sa zmapovať históriu v čo najširšom rozsahu. Posledných päť rokov som skúmal obdobie 80. rokov, snažil som sa najprv zozbierať úplne všetko, čo existuje, aby som z toho dokázal vôbec vyfiltrovať tie najlepšie veci. Ono sa to nezdá, ale to nie je ako obraz alebo objekt, ktorý vydrží 150 rokov. Každým dňom sa historické hry vytrácajú, pretože diskety sa kazia, počítače sa nedajú spustiť, cédečka vyblednú a tak ďalej. Takže z môjho pohľadu je dôležité pokúsiť sa nájsť úplne všetko a až potom z toho všetkého vydestilovať to zaujímavé.

Ja si myslím, že by mala existovať komplexná databáza všetkých možných diel danej oblasti, ktorá tu vznikla. Už len z toho dôvodu, že Slovensko je relatívne malé a my máme na to kapacitu, aby sme pri tom relatívne malom počte diel v tejto oblasti dokázali zmapovať všetko. To je podľa mňa veľmi prozaický dôvod, ale prečo nie? Už keď máme tú možnosť, keďže nemáme 200 miliónov obyvateľov a tých hier nie sú tisícky, tak prečo to nezmapovať celé?

ZD: Ja som na výstavu 8 Bit zobrala triedu môjho syna, dvanásťročných šiestakov, a bolo to veľmi inšpiratívne. Aj pre mňa, vidieť, ako to celé k nim hovorilo. Dúfam, že sa teraz budú inak pozerať na to, keď si otvoria nejakú hru v mobile. Aha, tu ešte za tým bola takáto komunita a takáto celá história.

MB: Akonáhle dokážeš popísať históriu, nájsť širší kontext a vytvoriť okolo toho zaujímavý príbeh, ľudia majú omnoho viac pochopenia pre to, na čo sa dnes pozerajú a čo vnímajú. Lebo ten širší kontext dodáva relevantnosť a zmysluplnosť aj pri hrách. Situácia už nie je taká, ako bola pred desiatimi rokmi. Už sa málokedy stretávam s tým, že by niekto povedal: nehrám sa hry, lebo to je pre deti, alebo že hry sú proste úplná blbosť, lebo to len zaberá čas, ktorý by mali ľudia venovať knižkám.

Výstavy majú význam aj pre komunitu tvorcov, lebo to nie je len produkt, je to aj tvorivá činnosť. Najmä nezávislé alebo amatérske počiny na začiatku vznikali vyslovene z tvorivej potreby a z nejakého osobného popudu, tam nebola žiadna komerčná perspektíva. Vtedy nemali svoje hry ani kde predávať. Pred ‘89 totiž nemohli (nielen v tejto oblasti) podnikať. 

ZD: Ktoré sú tvoje ďalšie obľúbené inštitúcie v zahraničí?

MB: Pre mňa asi jedna z najzaujímavejších inštitúcií, aj keď sa netýka priamo multimediálneho a herného výskumu, je Internet Archive. Hlavne kvôli tomu, že robia historický výskum a archiváciu a veľmi efektívnym spôsobom sprístupňujú materiál. Je to nezisková organizácia, ktorá zachytáva, zachraňuje, archivuje internet a obsah digitálneho charakteru a robia to veľmi dobre a reálne to aj veľmi často využívam. Ich Wayback machine je fantastická funkcia určená aj na historický výskum. Vieš si kliknúť na dnešný dátum a pozrieť si, ako vyzerala nejaká stránka pred 15 rokmi. Má to úžasné praktické využitie, keď napríklad potrebuješ zistiť, aké informácie uvádzal samotný tvorca o určitej hre v období, keď vychádzala.

ZD: Ale niektoré veci si pamätať nechceš, takže zas pamätať si všetko môže niesť určité etické riziká. Toto je to desivé na tej pamäti strojov, ľudská pamäť je milosrdnejšia, keďže funguje na iných princípoch. Keby som si mala pamätať úplne všetko zo svojho života, neviem, či by som to chcela.

MB: Ale na výskumné účely je to veľmi dôležité a nesmierne užitočné. Ešte Monoskop od Dušana Baroka je perfektná vec. V slovenskom kontexte tam sú vlastne veci, ktoré nemáš v oficiálnych učebniciach. Monoskop je jedna z najúžasnejších stránok na internete. Neviem, čo viac k tomu povedať, držím palce, úplne to milujem. A neviem o tom, že by nejaký iný web pristupoval takýmto spôsobom k mediálnemu umeniu. Takže myslím si, že naozaj je to stránka svetového významu. Dúfam, že je dobre zálohovaná.

ZD: A že raz budú nejakí dedičia, ktorí v tom budú pokračovať.

MB: Pevne verím, že hej. A už sme v budúcnosti. 

ZD: Ako docieliť udržateľnosť inštitúcií? Nejaká partia si niečo založí, a čo potom?

MB: Je tu aj fenomén individuálnych zberateľov. Zvlášť, keď sa bavíme o hrách, komunita je obrovská. Tak, ako ľudia zbierajú známky alebo vláčiky, alebo ja neviem čo. Niektorí amatérski zberatelia sa venujú len jednému obdobiu, napríklad ére 8-bitov, a generačne a zameraním sa tým oddeľujú od zvyšku komunity. Ľudia, ktorí sa v dnešnej dobe už ani nehrajú, ale stále sa k tomu vracajú. Tieto komunity robia neuveriteľne záslužnú robotu, lebo ich to bavilo archivovať a zachraňovať ešte predtým, ako si inštitúcie uvedomili, že sa tým treba začať zaoberať na profesionálnej úrovni. U nás, ale aj v iných výskumných inštitúciách alebo múzeách, často vychádzame z výskumov, archívov alebo databáz amatérskych komunít. Sú aj ľudia, ktorí zbierajú veľké množstvo hardvéru, teda nielen softvéru, a niekde si to odkladajú. Dajme tomu do pivníc alebo skladov a nazývajú to múzeami. Som za to, aby tie veci zbierali, ale nie som úplne za to, aby to bolo kladené na jednu rovinu s inštitúciami, ktoré sa výskumu venujú profesionálne, pretože v týchto prípadoch ľuďom chýba zmysluplná metodológia alebo nejaký kurátorský kľúč k tomu, čo zbierajú. Povedia si napríklad: ja budem zbierať arkády, to sú tie veľké automaty na herné mince, ale budem ich zbierať z celého sveta, budem mať aj nejakú britskú aj nejakú poľskú arkádu… A teraz je otázka, na čo sa vlastne zameriavame? Zbieram hocijaké známky, alebo hocijaké vláčiky, alebo hocijaké produkty, len aby to bol ten produkt z toho typu?

Toto robia tisícky ľudí na svete a každý s rovnakým nedramaturgickým kľúčom. A tým nepomáhajú žiadnemu konkrétnemu obdobiu, téme, žánru a podobne. Aj my v múzeu dizajnu by sme sa pokojne mohli zaoberať globálnou históriou a zbierať aj počítače z celej Európy, alebo zamerať sa na hry zo strednej Európy. Ale sme Slovenské múzeum dizajnu, tak prečo sa nezamerať špecificky na konkrétnu krajinu alebo konkrétny žáner, alebo konkrétne obdobie, a v tom ísť do hĺbky? Súkromní zberatelia zväčša nedokážu ísť dostatočne do hĺbky, pretože vnímajú tie hry v inej rovine. Ide hlavne o zábavu, ktorú s tým majú oni, alebo fascináciu hardvérom samotným, a nie je pre nich relevantné, či je slovenský, alebo zahraničný.

Rozhovor s tvorcom hry Quadrax Mariánom Ferkom, výstava 8-bit, galéria Satelit, Bratislava, foto: Adam Šakový.

ZD: Pomohlo by robiť nejakú osvetu napríklad na školách? Teda že existuje aj širší kontext dizajnu predmetov a multimediálnych diel každodennej spotreby?

MB: Neviem. Podľa mňa tých ľudí by to nebavilo robiť takýmto spôsobom, ako to robíme my. Vieš, keď si amatérsky zberateľ, robíš to, pretože ťa to baví, keď si profesionálny výskumník, tak robíš aj to, čo je nepríjemné, nebaví ťa to, nechce sa ti to robiť, ale považuješ to za kľúčové a dôležité pre historický výskum. To je ten zásadný rozdiel, že oni sú ochotní zájsť iba potiaľ, pokiaľ je to pre nich príjemné, zábavné, a my musíme zachádzať aj tam, kde to príjemné nie je a nechce sa nám to vždy riešiť. Napríklad sedieť osem hodín nad tabuľkou s 1 500 hrami a dopĺňať nejaké metadáta.

ZD: Myslím si, že by sa malo budovať všeobecné povedomie, že aj keď nie som priamo profesionál v oblasti kultúry a ani ma tá oblasť nezaujíma, uznávam dôležitosť takýchto profesií a to, že majú peniaze z mojich daní, pretože to spoločnosť ako celok niekam posúva? Treba aj amatérov, aj profesionálov a nemusia robiť všetci všetko.

MB: Súhlasím, ale potom treba povedať aj to, že tie svety nie sú oddelené a existuje veľmi úzka spolupráca. Ja som napríklad nevyrastal v období 8-bitových počítačov a neviem s nimi robiť. Neviem to ani zapnúť. Potrebujem, aby mi to niekto ukázal. Títo ľudia tým žijú doteraz a dokážu s nimi pracovať, dokážu ich zapnúť, spustiť hry, dokážu ti vysvetliť a ukázať ako digitalizovať obsah. Takže nie je to tak, že my by sme sa vyčleňovali a nechceli mať nič spoločné s touto komunitou. Práve naopak, bez tej komunity by nemohli ani profesionáli robiť to, čo teraz robia.

ZD: Aká je budúcnosť multimediálnej archivácie, napr. hier a vôbec? 

MB: Budúcnosť archivácie digitálneho obsahu je postavená v podstate na kontinuálnej zálohe a jej obnovovaní donekonečna. Je to veľmi nemilé, ale musíme sa zmieriť s tým, že inak to asi nebude môcť nikdy byť. A čo pod tým myslím je to, že my nedokážeme proste niečo napáliť na cédečko alebo uložiť na USB, hodiť to do škatule a o 15 rokov sa tam vrátiť, pretože keby si tú vec vytiahla po pätnástich rokoch, USB už dávno stratilo svoje elektrické napätie a tým pádom stratilo všetky dáta. Čiže jediný spôsob, ako digitálny obsah archivovať, je nie ho odložiť, ale udržiavať pri živote. Niekde na disku, ktorý sa nepretržite točí, ktorý je kopírovaný na ďalšie dva disky v reálnom čase, tento klaster troch diskov je kopírovaný na klaster ďalších troch diskov niekde v geograficky oddelenej oblasti. Dôležitá je niekoľkonásobná redundantnosť každej zálohy a neprestajné monitorovanie. Je to analogické k life supportu, ku ktorému musíš byť nonstop pripojená, aby si neumrela. Inak to nejde.

ZD: Ale to tak filozoficky teraz vlastne hovoríš, že aj stroje sú schopné zabúdať.

MB: Áno, ale my v našom výskume si to nemôžeme dovoliť, lebo akonáhle stlačíš gombík off, začnú tikať hodiny a postupne by sme skončili. 

More stories by

Zuzana Pastirčák Duchová