Fitko pre váš mozog by

by 5. 11. 2023

Kedysi dávno som vyrobil počítačovú hru odohrávajúcu sa v nákladnom priestore vesmírnej lode. Čerstvo zakúpený satelitný prijímač ma zásoboval sci-fi filmami. Roky boli čerstvo deväťdesiate. Ja som bol čerstvo násťročný. Jediné, čo nebolo čerstvé, bola výpočtová technika. Tú vtedy stelesňoval Piešťanský Mikropočítač Displejový PMD 85-2A s čiernobielou grafikou a hrami na magnetofónových páskach.

Programovanie bolo pre mňa a ostatné deti v počítačovom krúžku prirodzeným pokračovaním hrania sa so stavebnicami Seva, Merkur či Lego. Ako kocky Lega stavali sme počítačové príkazy jeden na druhý. Podobne ako žeriav z Merkuru, aj program bolo neraz treba v polovici úsilia celý rozobrať a zložiť od začiatku inak. A s nedokonalosťami socialistických počítačov sme zápasili rovnako ako so Sevou a jej nešťastne sa odlamujúcimi plastovými spojmi. 

Ale ten pocit, keď sa po obrazovke rozhýbala postavička alebo keď sa od digitálnej steny odrazila digitálna loptička, a to všetko pod našimi prstami, bol magický.

Tento text však nebude o počítačovej nostalgii. Bude o tom, prečo tvorbu hier možno považovať za najkrajšiu a najkomplexnejšiu kreatívnu disciplínu. A o tom, že v čase, keď nás technológie postupne degradujú na pasívnych konzumentov algoritmizovaného obsahu, je tvorba hier dosť pravdepodobne aj najlepším športom pre náš rozum.

Paralela so športom je na mieste. Šport nám nahrádza telesnú aktivitu, o ktorú sme prišli, lebo ju za nás vykonávajú mechanizmy: lov, boj, zber, prepravu. Akú duševnú činnosť budeme vykonávať náhradou za aktivity, ktoré za nás vykonajú algoritmy?

Radosť tvoriť

Koncom 90. rokov bol Warren Spector, spoluautor legendárnych hier Ultima alebo Thief, frustrovaný obmedzenými možnosťami žánrových videohier. V strieľačke sa dalo iba strieľať. Ak ho nepriateľ zabil, neostávalo iné, len strieľať znova. V zakrádacej hre sa dalo iba zakrádať. Ak ho nepriateľ odhalil, neostávalo iné, len sa znovu zakrádať. 

Vymyslel preto špiónsku kyberpunkovú hru Deus Ex, kde je možné tvorivo obmieňať rôzne prístupy k tej istej situácii. Niekto sa nepriateľmi prestrieľa ako akčný hrdina, niekto sa k nim potichu prikradne a omráči ich, niekto využije hekerské schopnosti svojej postavy a odomkne si tajnú chodbu, ďalší zas využije diplomaciu a z nepriateľov vyrobí spojencov. Jeho cieľom bolo stvoriť svet podnecujúci v hráčoch kreativitu, ktorého prostredníctvom bude on ako autor môcť s nimi zdieľať svoju radosť z tvorby.

Vynaliezaví hráči nakoniec prekabátili aj Spectora samotného, keď v hre vynašli trik s prísavnými mínami a naučili sa liezť po stenách. Štandardný programátor by mohol vnímať takýto trik ako chybu vo svojom kóde, bug. A bol by z toho smutný alebo nahnevaný. Spector z toho mal radosť. Jeho cieľ stimulovať v hráčstve tvorivosť bol naplnený.

Radosť z vytvárania je nám vlastná. Minimálne vtedy, kým sme deti. Baví nás čmárať, stavať, skladať. Baví nás vymýšľať príbehy, vzťahy, zápletky. Ale potom sa u mnohých radosť z vytvárania vytráca a prenecháva miesto prijímaniu obsahu vytvoreného inými. Opäť sa vynára paralela so športom. Ako deti nás baví naháňať sa, skákať a hádzať vecami. A keď vyrastieme, uspokojíme sa so sledovaním športových prenosov, kde sa naháňajú, skáču a hádžu vecami iní.

Nemusí to tak byť. Nemalo by to tak byť. 

S umelou inteligenciou za dverami – lepšie povedané už vo dverách – čelíme priemyselnej revolúcii duševných činností. Budeme potrebovať mentálnu obdobu fitness centra, kde budeme cvičiť mozgy rovnako ako cvičíme svoje svaly pri športe. A ideálnym kandidátom na mentálnu posilňovňu je tvorba hier.

Chcete posilňovať výtvarnú kreativitu? Môžete do hier navrhovať postavy a prostredia. Potrebujete zabrať v logickom myslení? Vymýšľajte hlavolamy. Ochabli vám ekonomické zručnosti? Skúste vybalansovať herné parametre tak, aby hra nebola ani príliš ľahká, ani príliš ťažká. Imponuje vám desaťboj ako ultimátna športová disciplína? Skúste si vyrobiť hru kompletne sami. Návrh, grafiku, hudbu, zvuky, programovanie, dizajn herných mechaník, príbeh, pravidlá.

Online obchody ako napríklad Unity Asset Store ponúkajú množstvo už hotových súčiastok, z ktorých môže zložiť hru aj autor, ktorý nie je zručný výtvarník alebo programátor, zdroj: assetstore.unity.com.

Nikdy to nebolo ľahšie

Tvorba hier ako analógia k športu sa môže zdať na prvý pohľad pritiahnutá za vlasy. Ako by mohol hocikto tvoriť hry? Herný priemysel má predsa vysoké nároky na technologické a umelecké zručnosti. Používa desiatky zložitých softvérových nástrojov, matematických a informatických princípov. Všetko to pôsobí nedostupne a vzbudzuje možno až strach. Podobný strach som cítil aj ja – matematik a programátor – keď som v začínajúcom strednom veku prvýkrát vstúpil do reálnej posilňovne s desiatkami zložitých železných prístrojov a zariadení. Nástrojov sa však netreba báť. Sú len prostriedkom.

Bratia Rand a Robyn Millerovci vytvárali na prelome 80. a 90. rokov svoje hry prepájaním obrázkov v prostredí, ktoré sa volalo HyperCard. Praveká kombinácia PowerPointu a Excelu HyperCard nebol nástrojom konštruovaným pre tvorbu hier. Millerovci sa však ukázali ako digitálni „kutilovia“ a v HyperCarde vytvorili známu hru Myst, z ktorej sa stala mnohokrát rozvíjaná a mnohokrát napodobňovaná populárna videoherná séria. 

Rand Miller aj Warren Spector sú veteránmi hernej tvorby a mohli by sa ako správni pamätníci pohoršovať nad tým, aké to má dnešná generácia ľahké. Obaja však sympaticky chvália súčasnosť ako úžasnú dobu pre tvorbu hier.

Keď som pre svoju hru potreboval vložiť do PMD 85 obrázky astronauta a kozmických prekážok, znamenalo to kresliť do štvorčekového papiera ceruzkou jednotlivé pixely ako v maľovanej krížovke, zakódovať riadok po riadku pixely do dvojkovej sústavy a kódy prepisovať manuálne do počítača. Dnes je to pár klikov v grafickom editore.

Digitálne nástroje dosiahli bezprecedentnú mieru vyspelosti a používateľskej prístupnosti. Internet je plný vedomostí, návodov a kurzov na všetkých úrovniach zručnosti. V dnešných nástrojoch pre tvorbu hier nie je nutné byť programátorským machrom ani zručným výtvarníkom. Využiť možno mnoho existujúcich skriptov, obrázkov, 3D modelov, animácií. Hry dnes vyrábajú deti v školách aj po škole. Vlastnú hru vytvorila 7-ročná Zara Ball v Pennsylvánii aj 82-ročná Wakamiya Masako v Japonsku. 

Prečo práve hry?

Ľudské hry, dávno pred vynálezom počítača, vznikli ako simulácia sveta. Deti sa hrajú na obchod, na rodičov, na nemocnicu, na školu. Pre deti sú hry trenažérom budúceho života, jeho procesov a vzťahov. Metaúrovňou nad hraním hier je tvorba hier. Tá je trenažérom pre fungovanie v modernom svete vyžadujúcom sofistikované a vzájomne prepletené mentálne zručnosti. 

Pri tvorbe videohier dochádza ku kontaktu hneď niekoľkých protipólov: umeleckého s technickým, racionálneho s emotívnym, plánovaného s nespútaným. 

Jeden z najvýznamnejších tvorivých tímov v histórii videohier, id software, stál na dvoch elementoch. Sústredený programátorský mozog technologického génia Johna Carmacka dopĺňalo extrovertne chaotické srdce hráča Johna Romera. Technológia dávala priestor tvorivým nápadom, nápady recipročne stimulovali vývoj novej technológie. Keď sa neskôr Romero s Carmackom rozišli, obaja už slávni a bohatí vývojári, ukázalo sa, ako veľmi sa navzájom potrebovali. Carmackove hry stratili esprit a ostali z nich len repetitívne demonštrácie špičkových grafických algoritmov. Romerova vysnívaná samostatná hra Daikatana doplatila na prebujnelú obsahovo-umeleckú stránku, ktorej chýbal poriadok a technologické zázemie. 

Je to práve transdisciplinárna povaha videohier, ktorá robí z tvorby hier ideálne tréningové prostredie pre náš transdisciplinárny svet. Technicky založení programátori sa učia rozumieť umeniu, výtvarníci narácii, scenáristi technickým limitom interaktívneho digitálneho média. Ktorá iná oblasť takto organicky preplieta toľko tvorivých odvetví?

Mágia tvorby

Okrem nespochybniteľných mozgovo-tréningových benefitov treba tvorbe hier priznať, že vymýšľanie fantazijných svetov, rozprávanie príbehov či zostavovanie hlavolamov je jednoducho zábavné a návykové. Oživovanie virtuálnych prostredí v nás vyvoláva podobné nadšenie ako stavebnice z detstva. 

Navyše, autori a autorky videohier majú k dispozícii niečo, čo ich kolegyne a kolegovia od filmu, hudby a literatúry nemajú. Videohry sú diela, ktoré ostatní nielen sledujú, počúvajú a čítajú. Cez videohry získavajú ľudia interaktívny nástroj na tvorbu svojich vlastných zážitkov a príbehov. Je to moc, ktorú autori videohier získavajú výmenou za stratu totálnej kontroly nad svojím dielom. 

Niektoré hry sú abstrakciou alebo simuláciou sveta – ako detská hra na obchod. Niektoré hry sú súťažou – ako šach. V interaktívnych videohrách sa tieto koncepty zlievajú. Tú istú videohru môže jeden vnímať ako príbeh, druhá ako súťaž, tretie ako simulátor. A tým sa hry stávajú novým virtuálnym svetom. Podľa Warrena Spectora sú hry nielen diela, ktorými autor nastoľuje otázky. Hry vytvárajú priestor pre ľudí, aby si prostredníctvom svojich rozhodnutí a konaní tieto otázky aj zodpovedali. 

Ilustračné foto, stockphoto-graf – stock.adobe.com.

Nebyť legendou

Tvorba hier má však aj svoje tienisté stránky. Vývojári a vývojárky sú pre svoje nadšenie a veľkú ochotu pracovať v tomto magickom prostredí neraz priemyslom zneužívaní a až na dreň ohlodávaní komerčnými záujmami investorov. Okrem krachov či nevyplatených odmien je fenoménom napríklad takzvaný crunch, obdobie maximálneho vypätia pred termínom dokončenia hry, keď sa pracuje prakticky nonstop. Môže trvať aj niekoľko mesiacov a predstavuje psychický, fyzický a sociálny hazard. 

Aj táto temná stránka je analogická športu, špeciálne tomu profesionálnemu. Rovnako tu platí, že konkurencia je vysoká a mnoho detských snov bude zmarených. Obchodná matematika hier je neúprosná. 

Na Steam, jednu z najväčších distribučných sietí pre videohry, pribudne každý deň 40 nových hier. Za jednou hrou sú pritom stovky až tisíce hodín práce každého jedného vývojára a vývojárky. Drvivá väčšina z nich nedosiahne svetovú slávu a mnoho z nich ani len komerčný úspech. Nie každý športovec bude Messi, nie každý vývojár bude Romero. A to je v poriadku. Pretože aj tvorba hier sa dá robiť rekreačne, bez prílišného tlaku a toxicity profesionálneho prostredia. 

Moja vesmírna hra pre PMD 85 nikdy neopustila môj počítač. Rovnako ako mnoho ďalších hier, ktoré som vytvoril po nej. Možno neboli dobré, možno boli. Skôr neboli. Záleží na tom? 

Tvorme hry pre radosť zo samotnej tvorby a pre pobavenie iných. Tvorme hry pre získavanie mentálnych zručností – tvrdých aj mäkkých – ktoré sú cenným kapitálom pre život. Je to fitko pre náš mozog.

 

Matej Novotný je matematik a programátor, venuje sa vývoju interaktívnych grafických aplikácií, vizuálnym výpočtom a virtuálnej realite. Pôsobí na platforme Digitálne umenia VŠVU.

More stories by

Matej Novotný